Robótica Educativa surgiu com a proposta de tornar-se lúdicas e interessantes explorando conceitos presentes no currículo escolar. This work is related a youth in an instrumental missionary in ensino fundamental in school schools of Vila Velha in the Espírito Santo. Para o desenvolvimento deste relato de experiências em múltiplos projetos, desafios e trabalhos que resolvem problemas integrando como múltiplas disciplinas.
O ensino de programação é um dos grandes desafios no ensino superior. Motivar os estudantes nem sempre é uma tarefa trivial, ainda mais quando se trata de uma barreira nos cursos de computação e engenharia. Partindo deste pressuposto, este artigo visa expor os benefícios da ferramenta Scratch no ensino de programação tornando de maneira lúdica por meio do desenvolvimento de jogos digitais. Visando contribuir para o meio acadêmico essa discussão, este trabalho propõem uma experiência obtida durante a disciplina de introdução à programação de um curso de engenharia elétrica de uma faculdade particular de Vila Velha/ES. Os resultados obtidos foram satisfatórios já que as aulas foram mais interativas e agradáveis aos estudantes.
O estudo tem como objetivo apresentar a relação entre o trabalho desenvolvido na oficina de inclusão digital com a melhoria do desempenho e construção social dos alunos de cursos técnicos do CEET Vasco Coutinho -Estado do Espírito Santo. Através de questionários e entrevistas com os alunos participantes da oficina, buscou-se, inicialmente, entender o nível de conhecimento de informática dos alunos; posteriormente, os dados foram relacionados com o conhecimento e habilidades adquiridas ao término da oficina de inclusão digital. Os dados coletados foram usados para avaliar quanto a oficina contribuiu na apropriação de conhecimentos de informática e na melhoria do desempenho dos alunos no curso técnico, por meio da aplicação dos conhecimentos adquiridos. A pesquisa indica que a oficina de inclusão digital teve um efeito positivo na elevação do nível dos conhecimentos de informática dos alunos participantes da oficina, permitindo utilizar novas ferramentas computacionais, além de promover maior autonomia nos estudos e atividades relacionadas ao dia a dia dos entrevistados.
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