Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kecenderungan kemandirian belajar mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri malang saat diterapkan blended learning. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan analisis data menggunakan persentase. Subjek penelitiannya yaitu mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang angkatan 2016 sebanyak 96 responden. Pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan angket kuesioner dalam bentuk pernyataan dan skala yang dipakai adalah skala likert. Hasil menunjukkan bahwa secara keseluruhan kemandirian belajar mahasiswa berada pada kategori positif. Hasil analisis pada tiap indikator variabel kemandirian belajar berada pada kategori positif. Diantara hasil dari tiap indikator yaitu : 1) ketidaktergantungan terhadap orang lain persentase hasilnya adalah 78,2%, 2) memiliki kepercayaan diri persentase hasilnya adalah 75,4%, 3) berperilaku disiplin persentase hasilnya adalah 74,3 %, 4) memiliki rasa tanggung jawab persentase hasilnya adalah 77,6 %, 5) berperilaku berdasarkan inisiatif sendiri hasil persentasenya adalah 74,8 %, dan 6) melakukan kontrol diri hasil persentasenya adalah 76,4 %. Dengan menggunakan blended learning mahasiswa lebih dimudahkan dalam proses pembelajarannya. PENDAHULUANPerkembangan teknologi informasi yang didukung infrastruktur, komputer, dan internet telah memberikan dampak bagi segi-segi kehidupan khususnya pendidikan. Dari berbagai kajian penelitian menyatakan bahwa pendidikan merupakan indikator kejayaan bangsa. Salah satu unsur penting dalam pendidikan adalah pembelajaran. Kecenderungan pembelajaran di era sekarang adalah belajar dapat dilakukan dimana saja, kapan saja, dengan siapa saja, dan melalui sumber belajar apa saja. Dengan demikian, upaya penataan lingkungan sebagai sumber belajar sangatlah penting agar terjadi proses belajar pada diri pebelajar. Seperti pendapat yang dikemukakan oleh Praherdhiono (2017) harapannya adalah pebelajar dapat belajar tanpa batas dengan memanfaatkan teknologi paling mutakhir.Blended learning dirasa sangat sesuai dan mendukung perkembangan teknologi informasi. Blended learning masih sangat baik digunakan di Indonesia terkhusus perguruan tinggi karena masih terkontrol secara tradisional juga. Menurut Praherdhiono (2017) blended learning merupakan carana terbaik untuk menggabungkan pembelajaran tatap muka dan juga online. Penerapan blended learning dapat meminimalisir masalah pembelajaran konvensional yang kurang mampu memfasilitasi berbagai Article History
Peneltian ini berfokus menghasilkan media video pemebalajaran untuk meningkatkan pemahaman materi gaya. Prosedur pengembangan media video pembelajaran menggunakan model ADDIE dengan tahapan analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil validasi oleh ahli media diperoleh hasil keseluruhan 93.7% yang berdasarkan kriteria media valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil validasi oleh ahli materi diperoleh hasil keseluruhan 98.7% yang berdasarkan kriteria media valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji coba pada siswa kelas IV SDN Sukoiber 1 diperoleh hasil keseluruhan 96.4% yang berdasarkan kriteria media valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil pre-test dan post-test siswa terdapat peningkatan nilai sebesar 86, 95% yang berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan media video pembelajaran termasuk dalam kriteria ekertif digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil peningkatan pemahaman materi Gaya siswa sebesar 30% dan berdasarkan data uji N-Gain diperoleh nilai gain sebesar 0, 71. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan dapat disimpulkan bahwa peningkatan pemahaman materi Gaya siswa kelas IV tergolong Tinggi.
Perkembangan dan dukungan teknologi digital telah memberikan peluang baru untuk memberikan pembelajaran dalam bentuk game edukasi digital pada anak usia dini. Karena anak-anak sangat terkait dengan permainan, maka game edukasi digital menjadi langkah strategis untuk memberikan pengalaman baru pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan literature review untuk menganalisis secara komprehensif dari artikel yang dipublikasikan sejak tahun 2013 hingga 2018. Temuan penelitian ini mengungkapkan sebagaian besar artikel fokus dalam mengembangakan game edukasi digital sebagai alat pembelajaran anak usia dini. Metode experiment dan survei ditemukan menjadi metode utama dari sebagian besar artikel untuk mengetahui efektifitas penggunaan game edukasi digital pada pembelajaran anak usia dini dalam berbagai subjek pembelajaran.
Critical thinking is a complex process which requires higher-order thinking to achieve the expected outcome, while creativity is strongly associated with the production of useful and unique ideas. Both creativity and critical thinking involve new perspectives which can be empowered through the implementation of integrated Problem-based Learning (PBL) and Digital Mind Maps (DMM). The present study attempted to examine the relationship between critical thinking and creativity through the implementation of the combined PBL and DMM learning model in Human Physiology and Anatomy classes. This study employed a quasi-experimental design which involved students from the Department of Biology Education, Universitas Islam Riau, Indonesia. Every aspect of the participants' critical thinking and creativity was measured using an essay test. To reveal the relationship between critical thinking and creativity, a regression analysis was performed. The results showed that there was a significant relationship between critical thinking and creativity (Y= 35.439 + 0.485x). It, thus, can be concluded that the Integrated PBL and DMM model can be used as an alternative approach for simultaneous empowerment of students' critical thinking and creativity
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menguji adanya perbedaan hasil belajar pemahaman antara siswa yang menggunakan game pembelajaran dengan siswa yang tidak menggunakan game pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi suhu dan perubahannya kelas VII MTs Raudlatul Ulum Karangploso. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen Nonequivalen Control Group Design. Penelitian ini melibatkan 2 kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas ekperimen diberikan perlakuan menggunakan game pembelajaran, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran ceramah. Masing-masing diberikan pretest dan posttest. Hasil pengolahan data menunjukkan perhitungan nilai rata-rata post test dari kelas eksperimen sebesar 75,35 sedangkan kelas kontrol 63,21. Kesimpulan hasil penelitian yaitu terdapat perbedaan hasil belajar pemahaman antara kelompok yang menggunakan game pembelajaran dengan kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran. Hasil belajar pemahaman siswa yang menggunakan game pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.