Jogos tutoriais da plataforma Code.org têm se popularizado como atividades em larga escala para promover o Pensamento Computacional e desenvolver habilidades de programação. Há pesquisas que avaliam aspectos desses jogos a partir de dados coletados junto a usuários. Neste trabalho, propomos outra abordagem, explorando um método de avaliação de usabilidade -- o percurso cognitivo (cognitive walkthrough). Tal método propõe uma inspeção detalhada da interface com o usuário, conduzida por especialistas. Aplicamos o método ao tutorial "Artista" da Hora do Código, na plataforma Code.org, e identificamos pontos em que o jogo apresenta obstáculos cognitivos aos usuários. Tal resultado pode ser útil a todas iniciativas que se apoiam no Code.org para desenvolver o Pensamento Computacional.
Resumo: Como objetivo deste estudo temse analisar as publicações científicas brasileiras da área da saúde acerca dos agentes comunitários de saúde e o acolhimento e vínculo no seu fazer cotidiano. Tratase de uma revisão integrativa realizada na base de dados LILACS e na biblioteca virtual SCIELO, com recorte temporal entre 2003 2011. Ao final do estudo percebeuse a complexidade que envolve o fazer do agente comunitário de saúde (ACS), principalmente no que se refere ao acolhimento e vínculo. Contudo, verificouse que para o agente comunitário de saúde o acolhimento e a criação do vínculo, são ações essenciais no seu labor, e na busca por uma assistência humanizada, educativa e que venham ao encontro das necessidades da comunidade. Todavia, evidenciouse também a fragilidade existente nas publicações científicas acerca da temática. Portanto, fazse necessário novos estudos em relação à temática. Descritores: Agente comunitário de saúde, acolhimento, vínculo.
The introduction of Computing fundamentals in primary and secondary education has been defended, mainly, by researchers and academics in Computing and Education. In this article, we propose to expand this field by developing an interdisciplinary partnership between Computing and Psychology, seeking benefits both for the school community and for the university community. For this, we discuss some references to build a common bibliography and we analyze curricular guidelines for undergraduate courses in Computing and Psychology. In addition, we present some joint actions articulating extension, teaching and research, organized around the theme of developing computational thinking in schools.
Este ensaio pretende refletir sobre o campo da comunicação e relacioná-la às reflexões sobre a forma como as organizações planejam, criam e mensuram suas interações com seus públicos de interesse. No intuito de pensar o uso das tecnologias, McLuhan (1967) mostrou que os meios técnicos não são meras máquinas, neutros, ou ainda, avesso ao humano. Entendemos que é preciso dar espaço a uma compreensão ampliada do fenômeno da interação por meios digitais, uma compreensão na qual a recursividade entre as experiências off-line e as online seja vista como algo normal e a tecnologia que a sustenta seja também pensada desde o seu projeto inicial como existindo para um mundo não dissociado, onde realidade virtual e as relações face a faceestão integradas uma à outra.
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