Bahasa Inggris menjadi salah satu bahasa internasional di era sekarang. Dalam dunia pendidikan, pelajaran Bahasa Inggris sudah diberikan sejak sekolah dasar. “Madrasah Ibtidaiyah Al Islam Program Plus Dibal” merupakan salah satu sekolah yang memberikan pelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas 4. Materi yang diberikan salah satunya adalah pengenalan benda-benda yang ada di dalam rumah sesuai kurikulum 2013. Pada saat kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris di kelas, kemampuan beberapa siswa dalam mengingat kosa-kata masih lemah serta rendahnya kemauan siswa untuk belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi game edukasi Bahasa Inggris berbasis android yang dapat membantu mempermudah siswa dalam mengingat kosa-kata serta dapat meningkatkan kemauan siswa dalam belajar. Penelitian ini menggunakan wawancara kepada guru pembimbing di MI Al Islam Program Plus Dibal untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam proses pembuatan game edukasi. Game edukasi ini dibangun menggunakan software Construct 2 serta pembuatan asset game dilakukan menggunakan CorelDraw X7. Pengujian dilakukan dengan mendemokan game di depan siswa dan guru pendamping. Setelah aplikasi selesai didemokan, game dimainkan oleh siswa secara bergantian, kemudian siswa diberikan kuesioner untuk menguji performa dan usabilitas dari game tersebut. Game ini memiliki 3 menu, yaitu Menu ‘Belajar’, Menu ‘Kuis’ dan Menu ‘Bermain’. Dari hasil pengujian blackbox didapatkan bahwa aplikasi sudah berjalan dengan baik, sesuai dengan harapan developer. Dari hasil pengujian User Acceptance Test, rata-rata nilai ‘Sangat Setuju’ dari 5 pernyataan yang diberikan adalah 69.18% yang menunjukkan tingkat acceptance yang cukup tinggi dari pengguna terhadap aplikasi tersebut.
Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri Sukoharjo is a primary educational institution for children with special needs, including intellectually disabled children whose levels of intelligence are below average. Based on observations and interviews that have been conducted, there was difficulty in delivering the learning materials to children with intellectual disability (ID). Besides, learning media and supporting devices were minimum and manual. The learning process was one way, from teacher to students with books and whiteboard as supporting equipment. According to previous literatures, the implementation of educational games was limited only for normal children and there was no specific development for children with ID. In this research paper, interactive educational game apps specified for children with ID was developed. Animal identification was chosen as theme for this research. The methods were divided into several steps, which are analysis of needs, data collection, storyboard construction, game development and test. The developed app was consisted of a number of menus; Identifying Animals; Guessing Animals; Guessing Shapes; Arranging Letters, Quiz and Info. The Blackbox test showed valid results, indicating that the app was as expected. The application ran smoothly on smartphones with at least Kitkat operating system. The average result of expert validation test was 86% and classified in "Very Good" category. The User Acceptance Test presented average score of 81.73% and categorized as "Very Good". These results indicated that the animal identification game app for intellectually disabled primary schoolchildren is feasible to use.
Sekolah Luar Biasa (SLB) Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara (YRTRW) Surakarta adalah sebuah sekolah dasar untuk pendidikan anak dengan keterbatasan berupa tuna rungu wicara. Berdasarkan observasi serta wawancara yang telah dilakukan, terdapat permasalahan di Sekolah tersebut, yaitu mengenai media pembelajaran maupun alat bantu yang masih sangat minim, terutama khusus untuk siswa tuna rungu wicara pada pembelajaran sholat. Pada saat ini, pembelajaran hanya 1 arah dari guru ke murid dengan bahasa isyarat serta alat bantu berupa buku dan papan tulis. Solusi yang dapat diberikan adalah dengan sebuah aplikasi bernama ABAS (Ayo Belajar Sholat), yaitu aplikasi game pembelajaran untuk sholat khusus bagi anak-anak tuna rungu wicara. Aplikasi ini memberikan pengajaran mengenai tata cara sholat beserta dengan bacaan-bacaan doa dalam bahasa Indonesia, bahasa Arab serta bahasa isyarat. Metode yang digunakan terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu analisis permasalahan, perancangan aplikasi, implementasi aplikasi, pemaparan, simulasi dan pengujian, serta maintenance dan follow up. Berdasarkan kuesioner yang diberikan, aplikasi ABAS dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang memudahkan siswa untuk belajar gerakan dan bacaan sholat.
Learning Indonesian culture is a part of the curriculum for elementary school students. However, it faces a challenge of the decreased interest of reading textbooks. It can be solved by using a 3D animation that is loved by the children. Therefore, this study aimed to design a prototype of augmented reality (AR) EduGame (Educational Game) as a learning media of Indonesian culture for the children. This study used research and development method for an AR application, and then its system was tested on black box testing. The AR EduGame prototype and its testing results are run appropriately, system testing show that every button and transition for both AR EduGame applications, traditional dance and gamelan. Morover, it can be implemented by elementary school children.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.