Penggunaan smartphone di kalangan pelajar sebagian besar digunakan untuk mengakses jejaring sosial dan belum menggunakan smartphone dalam poroses pembelajaran. Tujuan Penelitian ini untuk merancang media pembelajaran mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital berbasis android. Model yang digunakan adalah Instructional Development Institute (IDI) dalam metode pengembangan Research and Development (R&D). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile learning berbasis android untuk mata pelajaran simulasi digital ini layak untuk dimanfaatkan sebagai media pendukung pembelajaran mandiri, sesuai dengan pengujian yang dilakukan terhadap aspek materi dan desain yang diujikan ke siswa didapatkan hasil untuk kelas kontrol sebesar 74,125% dan eksperimen sebesar 83,25%. Sehingga dapat diambil kesimpulan penggunaan media mobile learning berbasis android ini valid, praktis dan efektif digunakan pada mata pelajaran simulasi digital. Mobile learning simulasi digital ini dapat meningkatkan minat belajar siswa dan juga meningkatkan hasil belajar siswa. Diharapkan untuk guru dan kepala sekolah SMKN 2 Padang agar dapat mempergunakan mobile learning dalam pembelajaran.Kata kunci: mobile learning, research and development, simulasi digital Development of learning media based on mobile learning in digital simulation subjectsAbstractThe use of smartphones among students is mostly used to access social networks and have not used smartphones in learning processes. The purpose of this study is to support mobile learning media on android-based digital learning. The model used is the Instructional Development Institute (IDI) in the Research and Development (R&D) development method. The results of this study indicate that android-based mobile learning for digital simulation subjects is feasible to be used as a supporting medium for independent learning, in accordance with tests conducted on material and design aspects that are tested for students who obtain results for the control class by 74.125% and trials for 83, 25%. It can be concluded that the use of mobile learning media based on Android is valid, practical and effective in digital simulation lessons. This digital simulation of mobile learning can increase student learning interest and also improve student learning outcomes. It is expected that teachers and principals of SMKN 2 Padang can use mobile learning in learning.Keywords: mobile learning, research and development, digital simulation
<span lang="EN-US">Applied augmented reality works by detecting imageries or pictures, normally called markers, by using smartphone camera that detects these preplaced markers. Augmented reality has seen wide application in various fields, one of them is education. In the field of education, augmented reality is utilized to make learning process more engaging and attractive. Starting from the problem that learning computer networks on introduce to network device which is currently still delivered conventionally. So, this research makes a solution to this problem by developing learning media using augmented reality (AR) technology, which is a technology that combines two-dimensional or three-dimensional virtual objects into a real environment and then projects these virtual objects in real time. The purpose of this research is to build AR-based applications in learning computer network devices in order to increase understanding, generate motivation and student interest. The methodology used in this research consist of Envisioning Phase(Problem Identification, Planning Phase(Planning), Developing Phase(Design), Stabilizing Phase(Testing), Deploying Phase(Implementation). This study uses 31 students as sample and the data was analyzed using the SUS(System Usability Scale). The result show </span><span lang="EN-US">evaluates the usability using SUS of 31 respondents and it can be concluded that this AR application can be accepted by these students in its use with </span><span lang="EN-US">SUS Score obtained was 78.5</span>
Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan model evaluasi program pembelajaran (EKOP) teknik komputer dan jaringan di SMK. Sampel ujicoba berjumlah 402 responden. Ujicoba dilaksanakan di beberapa wilayah kota padang. Teknik pengumpulan data dilaksanakan dengan menggunakan metode rating scale dan inventori sikap. Teknik menganalisis data menggunakan metode pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan pada analisis data diperoleh hasil yang dapat ditarik kesimpulan adalah: a). EKOP di teknik komputer dan jaringan sudah sesuai data di lapangan; b). model evaluasi EKOP adalah model evaluasi yang sangat baik dalam penilaian proses dan hasil. Hal tersebut didasari pada hasil dan proses penilaian pemakai, pakar, maupun praktisi pembelajaran teknik computer dan jaringan; serta c). penilaian para pemakai, pakar maupun praktisi pembelajaran teknik komputer menujukkan bahwa pedoman penilaian evaluasi cukup sangat baik sebagai dasar atau acuan untuk mengimplementasi model evaluasi EKOP pada teknik komputer dan jaringan di SMK; serta d). model EKOP menerapkan alur berpikir yang sistematis dan sistemik.
<p><strong>Abstrak </strong></p><p class="abstrak">Tujuan penelitian untuk membuktikan kontribusi kemandirian dan motivasi belajar dalam menggunakan Edmodo terhadap hasil belajar pada mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan di SMK Negeri 4 Payakumbuh. Metode penelitian menggunakan korelasional. Populasi penelitian adalah siswa kelas XII TKJ SMK Negeri 4 Payakumbuh sebanyak 84 orang. Sampel penelitian yang digunakan adalah seluruh populasi. Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan instrumen angket untuk melihat kontribusi kemandirian dan motivasi belajar. Analisis data penelitian menggunakan statistik deskriptif, korelasi <em>product moment</em>, dan regresi ganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam menggunakan Edmodo, kemandirian belajar berkontribusi positif terhadap hasil belajar; motivasi belajar berkontribusi positif terhadap hasil belajar; kemandirian dan motivasi belajar secara simultan berkontribusi positif terhadap hasil belajar pada mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan di SMK Negeri 4 Payakumbuh.</p><p class="abstrak"> </p><p><strong><em>Abstract</em></strong></p><p class="abstrak"><em>The research objective was to prove the contribution of self-regulated learning and learning motivation in using Edmodo to learning outcomes in Network Infrastructure Administration subjects at SMK Negeri 4 Payakumbuh. The research method used correlational. The research population was 84 students of class XII TKJ SMK Negeri 4 Payakumbuh. The research sample used was the entire population. The research data were collected using a questionnaire instrument to see the contribution of independence and learning motivation. Analysis of research data used descriptive statistics, product moment correlation, and multiple regression. The results showed that in using Edmodo, students' self regulated learning contributed positively to learning outcomes; learning motivation contributes positively to learning outcomes; self-regulated learning and learning motivation simultaneously contribute positively to student learning outcomes in Network Infrastructure Administration subjects at SMK Negeri 4 Payakumbuh.</em></p>
Peningkatan jumlah permintaan Jagung didominasi oleh permintaan dari sektor industri pakan ternak. Hal ini disebabkan semakin berkembangnya sektor industri ini.Luas panen Jagung pada periode 2005 – 2015 mengalami perlambatan yaitu dengan rata – rata pertumbuhan sekitar 1,76%. Hal ini menunjukkan semakin terbatasnya lahan untuk perluasan jagung. Berdasarkan data yang diperoleh dari Pusat Data dan informasi Pertanian kementerian Pertanian RI menyebutkan bahwa penurunan luas panen terendah terjadi pada tahun 2006 yaitu sebesar 7,72% dan tahun 2011 sebesar 6,46% dan peningkatan luas panen tertinggi terjadi pada tahun 2008 yaitu sebesar 10,24%. Luas panen jagung pada tahun 2012 mengalami peningkatan sebesar 2,40% dibandingkan tahun 2011, sedangkan pada tahun 2013 luas panen jagung menurun sebesar 3,44% dan pada tahun 2014 meningkat sebesar 0,41%. Oleh karena itu perlu dipikirkan upaya yang dapat dilakukan untukmeningkatkan produksi jagung. Berdasarkan uraian terebut maka fokus penelitian ini adalah merancang sebuah model produksi jagung dengan pendekatan sistem dinamis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi sistem produksi Jagung di Indonesia, serta memodelkannya dalam sebuah model dinamis. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan data sekunder dan diolah dengan menggunakan software vensim. Berdasarkan Hasil penelitian, sub sistem dibagi kedalam 7 subsistem, yaitu sub sistem produksi, permintaan, industri hilir, kebijakan pemerintah, modal, tenaga kerja, dan kelembagaan petani. Hasil perumusan masalah dalam tahapan proses pengembangan sistem, diperoleh rumusan masalah utama yaitu beupa ”bagaimana upaya yang dapat dilakukan untuk dapat meningkatkan produksi jagung Nasional?”. Hasil perumusan masalah ini kemudian dianalisis sistem produksinya dan dimodelkan kedalam diagram kausalitas, stock flow diagram, dan model matematika. Model yang dihasilkan, menunjukkan bahwa tingkat produksi dipengaruhi oleh produktifitas dan luas lahan panen; Gap kekurangan produksi merupakan permintaan dikurangi dengan tingkat produksi; Penambahan kapasitas produksi diperoleh melalui permintaan dikurangi dengan tingkat produksi; Penambahan Kapasistas produksi lahan Potensial diperoleh melalui produktifitas dikali dengan luas lahan potensial; Luas Penambahan Lahan dapat diprediksi melalui Gap kekurangan dibagi produktifitas.Kata kunci: Model dinamis, sistem produksi jagung
This study aims to obtain valid, practical, and effective problem-based electronic learning media on the computer and basic network subjects. Problem-based electronic learning media is designed to be able to improve student understanding and activities so as to improve learning outcomes. This research uses Research and Development (R and D) research method with 4-D development procedures (define, design, develop, and disseminate). Data analysis techniques used descriptive analysis techniques to describe the validity, practicality, and effectiveness of problem-based electronic learning media. The results obtained from this development research: (1) the validity of problem-based electronic learning media is declared validly on media aspects and material aspects (2) the practicality of problem-based electronic learning media based on teacher and student responses is declared very practically (3) the effectiveness of learning media Problem-based electronics are declared effective in improving learning outcomes and learning motivation. Based on the findings of this study concluded that the problem-based electronic learning media is declared validly, practical and effective to be used as teaching materials in the Computer and Basic Network subjects.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.