This work presents a Systematic Literature Review of Machine Learning Literature in Games for Medicine held in 4 international research sources in the last 10 years, whose objective is to identify the state of the art of machine learning in medical games. As a result of the Systematic Review presented in this study, 1040 papers were analyzed, of which 40 were pre-selected and 12 were selected for data extraction. Among the selected works, it was possible to list several techniques of machine learning, types of learning, health areas and games used today.Resumo. Este trabalho apresenta a condução de uma Revisão Sistemática da Literatura sobre o Aprendizado de Máquina em Jogos para medicina realizada em 4 fontes de pesquisa internacionais nosúltimos 10 anos, cujo objetivoé identificar o estado da arte do aprendizado de máquina nos jogos para medicina. Como resultado da Revisão Sistemática apresentada neste trabalho, foram analisados 1040 trabalhos, e desse total, 40 foram pré-selecionados e 12 foram selecionados para extração de dados. Entre os trabalhos selecionados, foi possível elencar várias técnicas de aprendizado de máquina, tipos de aprendizado,áreas da saúde e jogos utilizados na atualidade.
This work presents the design, implementation and evaluation of Youubi, a ubiquitous learning environment distributed under an open source license. Currently, the project offers a client for Android smartphones and tablets. Students and teachers used it for four weeks. The results provide evidence that there was an increase in engagement of apprentices, as well as the emergence of new learning practices among students and teachers who have used it during that period.
Resumo. Este trabalho apresenta a concepção, implementação e avaliação doYouubi, um ambiente de aprendizagem ubíqua distribuído sob uma licença open source. Atualmente o projeto disponibiliza um cliente para smartphones e tablets Android, que foi utilizado por estudantes e professores durante quatro semanas. Os resultados proveem indícios de que houve aumento no engajamento dos aprendizes, como também o surgimento de novas práticas entre os estudantes e professores que o utilizaram durante esse período.
Esta pesquisa apresenta o percurso de implementação de uma plataforma de jogos digitais junto a oficinas que fazemos com jovens atendidos no CAPSi – Centro de Atenção Psicossocial da Infância e da Adolescência de Mossoró O aporte teórico que sustenta o trabalho considera especialmente os estudos de Gilbert Simondon sobre os processos de individuação dos seres vivo físico e técnico e as construções de Francisco Varela sobre o modo de funcionamento da cognição. A metodologia empregada no fazer é qualitativa integrando a tessitura de diários de bordo nas oficinas, a análise de dispositivos presentes em jogos e a escolha de tecnologias para o desenvolvimento da plataforma. Como resultados do trabalho, apresentamos deslocamentos e transformações cognitivas e afetivas que pudemos distinguir como recorrentes no percurso dos jovens autistas nas oficinas de jogos e o estágio final de desenvolvimento da plataforma que será validada em ambientes de saúde mental e educação.
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