Language is the most important communication tool for humans because language serves as a means of transmitting messages from one person to another. One of the most popular languages among Indonesians is English and Arabic. Learning Arabic and English is done by face to face with teachers at school or in science assemblies, in addition to memorizing Arabic and English can be done by reading a book or a dictionary language. However, for children of early age can not reading well. These ways of learning still have limitations of which there must be a teaching staff or teachers, dictionary books and children should be able to read well. With the technology, one of them Android can help the learning process so that learning can be changed into digital form with the hope of learning can be more practical. This method becomes one of the alternatives as a medium of learning that can motivate children to be more eager in learning the language. In this research will make an introduction application of English and Arabic with multimedia product engineering approach according to Luther-Sutopo concept with concept, design, collecting, assembly, testing, and distribution. This research produces a multimedia product introduction of Arabic and English based on Android. Based on the alpha test it is found that functionally appropriate and from the beta test results obtained 87% value, which means multimedia products introduction of Arabic and English language in the interpretation of "Very Eligible" by the user and can be distributed.
Aksara sunda merupakan salah satu warisan budaya bangsa Indonesia yang berasal dari suku sunda. Aksara sunda sudah dinyatakan sebagai aksara asli yang dilindungi kelangsungannya dan wajib untuk dilestarikan. Akan tetapi, banyak dari masyarakat saat ini yang tidak mengetahui dan mengerti dengan aksara sunda, sehingga untuk memudahkan pengenalan aksara sunda dapat dikembangkan kegiatan yang berkaitan dengan komputerisasi sesuai dengan perkembangan zaman, salah satunya dengan pengenalan pola citra aksara sunda. Jaringan Saraf Tiruan backpropagation mampu mengenali pola yang akan digunakan selama pelatihan serta kemampuan jaringan untuk memberikan respon yang benar terhadap pola masukan yang serupa dengan pola yang dipakai selama pelatihan. Canny dikenal sebagai deteksi tepi yang optimal, algoritma ini memberikan tingkat kesalahan yang rendah. Hasil dari prototype program yang mengkombinasikan JST backpropagation dengan canny mengahasilkan akurasi yang cukup tinggi untuk pengenalan aksara sunda swara yaitu rata-rata 90% untuk data latih dengan jumlah 70 data aksara sunda, dan 76.19% untuk data uji dengan jumlah 21 data aksara sunda.
This research develops the game by applying the Augmented Reality system in making games. Similar games that have been observed have a weakness where the Augmented Reality characters that appear do not match the marker, there is no calculation of the distance between the marker card as a battle trigger, and no character has raised the urban legend. For this reason, it is necessary to make a similar game by applying the Based Tracking Marker technique by calculating the distance of action between two markers by raising the theme of urban legend Indonesia and foreign legend. This research succeeded in making Multimedia battle fighting game products using the Multimedia Development Life Cycle approach which introduced by Luther. Based on the tests that have been carried out, the alpha test results are functionally appropriate and from the beta testing the results of the User Acceptance Test functionalities obtained a value of 71% declared feasible to use with the interpretation of "Good" which means this game is feasible and can be developed.
Studi penelitian ini membuat game android berbasis Augmented Reality (AR) dengan menerapkan Finite State Machine (FSM) untuk pergerakan Non Player Character (NPC). Game sejenis ini contohnya adalah game Aster Battle yang didapat sebagai hadiah dari sebuah produk makanan. Pada game tersebut ditemukan masalah dimana karakter tidak memiliki kecerdasan untuk melakukan aksi pertarungan. Permasalahan lainnya adalah hasil scan marker menampilkan karakter yang tidak sesuai markernya dan pergerakan animasi pertarungan terlalu cepat. Untuk mengatasi masalah tersebut perlu dibuat battle game sejenis dengan karakter dan konsep yang berbeda dengan menambahkan kecerdasan buatan agar animasi pertarungan menjadi lebih terkontrol. Di dalam penelitian ini menerapkan sistem kecerdasan buatan yaitu Finite State Machine (FSM) sebagai strategi untuk menentukan action animation prediction. Penelitian ini berhasil membuat battle game dengan pendekatan metode versi Luther. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, dari hasil pengujian alpha secara fungsional sudah sesuai dan dari pengujian beta yaitu User Acceptance Test (UAT) didapat nilai sebesar 71% yang berarti game yang dibangun dengan menerapkan Finite State Machine dinyatakan layak untuk digunakan dengan interpretasi Baik.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.