In the early 2020s, Indonesia was shocked by the Coronavirus Disease (Covid-19) outbreak which struck almost all parts of the world. The Indonesian government spontaneously implemented a policy of learning from home, working from home, and worship at home. All face-to-face activities are diverted online. In the field of education, both universities and schools need to strengthen online learning during this time. Universitas Negeri Surabaya has an alternative in carrying out a proposal / thesis seminar by using virtual meetings. The virtual meetings used include: meeting.unesa.ac.id, rv.unesa.ac.id, zoom, google meets, Webex and others. This study aims to determine students' perceptions of the virtual meeting features as a means of online proposal / thesis examination in the middle of a pandemic. This study can be a reference whether the use of virtual meetings as an alternative in carrying out a seminar proposal / thesis is effectively implemented. The research focuses on students' opinions on the usability factor (PU) and convenience factor (PEOU) in virtual meeting features following the Technology Acceptance Model theory. This research was conducted by quantitative methods. The sample used in this study were students of Universitas Negeri Surabaya who were taking the thesis. Data collection techniques using a questionnaire with a Likert scale. Then the results of the questionnaire data are processed using the Structural Equation Model (SEM) with SPSS tools. The results of the study stated that the research indicators related to user satisfaction in utilizing virtual meetings as an alternative for implementing seminar proposals / theses passed the validity, reliability, and linearity tests. Validity test value> r table. The value of the alpha reliability test was between 0.70-0.90. While the linearity test value> 0.05.
Abstrak—Sistem Informasi yang berkembang memiliki sejumlah pertanyaan yang sering diajukan kepada customer servicedengan tingkat kesamaan pertanyaan yang tinggi. Untuk membantu hal tersebut dibuat FAQ terkait sistem informasi. FAQmemiliki banyak informasi sehingga pengguna bingung dan memerlukan waktu untuk mencari informasi. Pengguna lebih untuk mengajukan pertanyaan ke customer service. Chatbot merupakan salah cara untuk membantu pengguna dan customer service dalam masalah ini. Customer servicedapat menjawab pertanyaan secara otomatis dan pengguna dapat mengajukan pertanyaan seolah-olah bertanya kepada customer servicesecara langsung. Pada penelitian ini peneliti akan menerapkan algoritma Nazief & Adriani yang digunakan untuk melakukan stemming karena algoritma ini merupakan salah satu algoritma yang efektif dalam stemming bahasa Indonesia. Dan metode cosine similarity untuk mencari tingkat kemiripan dari pertanyaan dengan FAQyang ada dalam database FAQ. Dengan mengimplementasikan algoritma dan metode tersebut dalam chatbot dengan bantuan layanan MessangerTelegrammenghasilkan jawaban yang relative sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Cara ini merupakan cara yang efektif untuk menjawab pertanyaan secara otomatis. Dan jika pertanyaan yang diajukan tidak menemukan jawaban atau jawaban tidak sesuai maka pertanyan akan di sampaikan dalam e-Layanan PPTI UNESA. Kata Kunci—algoritma nazief & andriani, cosine similarity, chatbot, bot.
Teknologi di masa kini telah menjadi penunjang setiap kebutuhan manusia. Salah satunya adalah teknologi perangkat genggam pintar bernama smartphone. Kemampuan smartphone tidak terbatas sebagai alat komunikasi saja, namun fitur lainnya sebagai media belajar baik secara tertulis maupun gambar. Modernisasi teknologi pembelajaran semakin gencar melalui teknologi-teknologi pendukung. Khususnya penerapan Augmented Reality (AR) yang efektif untuk menarik minat pengguna. Melalui teknologi tersebut, kami mengembangkan media pembelajaran di bidang sejarah, suatu bidang ilmu yang diharapkan tetap lestari sebagai bukti kekayaan Indonesia akan budaya dan nilai sejarah di berbagai daerah. Media pembelajaran tersebut juga dapat menjadi ajang pengenalan budaya Indonesia di mata asing. Dengan nama Cubid AR, kami mengembangkan aplikasi edukatif kesejarahan berbasis Android memanfaatkan teknologi AR sebagai visualisasi pembelajaran. Cubid AR berfokus pada bangunan kebudayaan yang memiliki nilai sejarah dengan tujuan mengedukasi masyarakat terutama anak-anak. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu pengguna memahami budaya dan sejarah di Indonesia sehingga identitas kebudayaan tersebut terdapat dikenal luas.
Setiap harinya kendaraan bermotor digunakan oleh pemiliknya untuk bekerja atau melakukan perjalanan ke suatu tempat. Kenyamanan dalam berkendara didapatkan dengan melakukan perawatan rutin service. Banyak kecelakaan kendaraan bermotor salah satunya diakibatkan kurangnya perawatan dari pemiliknya. Ketika kendaraan dalam keadaan mogok mendadak untuk sementara waktu bisa dibawa ke bengkel alternatif atau bengkel tidak resmi sebelum dibawa ke bengkel service resmi agar motor dapat kembali sesuai fungsinya. Dengan pencarian terdekat menuju bengkel motor disekitar tempat maka diperlukan sebuah jarak atau lintasan minimum agar cepat sampai tujuan serta tidak membuang banyak waktu serta tenaga yang dikeluarkan. Salah satu algoritma yang bisa digunakan dalam mencari rute terdekat atau jalur minimum adalah dengan algoritma pencarian rute terpendek. Salah satunya menggunakan algoritma Bellman-Ford. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pengguna untuk menemukan bengkel motor terdekat di Kota Surabaya berbasis website dengan implementasi dari algoritma Bellman-Ford. Selama uji coba algoritma dibandingkan dengan penghitungan secara manual, dengan membuat graf dan diuji per iterasi sampai dengan titik akhir tujuan. Sehingga didapat rute terdekat atau jarak minimum yang pengguna bisa gunakan untuk menuju lokasi bengkel tersebut.
Abstrak - Penyakit pada manusia maupun hewan yang disebabkan oleh sebuah virus dengan nama covid-19 telah menyerang penduduk di segala penjuru dunia, dengan penemuan kasus pertama kali di kota Wuhan, China. Virus ini semakin mewabah ke seluruh penjuru dunia termasuk Indonesia. Semakin mewabahnya virus ini juga dilandasi dengan kurangnya kesadaran masyarakat akan bagaimana bahaya dari virus covid-19 dan apa saja cara pencegahannya. Untuk itu perlu adanya kesadaran diri dengan mengetahui informasi terkait virus covid-19. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang sebuah game android yang bernama “Covid War”. Metode penelitian yang digunakan yaitu menggunakan metode game development of cycle yang meliputi tahap perencanaan dengan mulai merancang elemen-elemen dari game, serta tahap pembuatan yaitu yaitu dengan mengumpulkan data dari studi literatur dan pustaka, tahap perancangan mulainya proses pembuatan game itu sendiri. Game “Covid War” ini dapat mengedukasi pengguna bahwa virus covid-19 merupakan virus yang berbahaya dan harus dimusnahkan. Penelitian tentang virus tersebut mempuat peneliti membuat sebuah game yang nantinya bisa dimainkan di android. Kata Kunci -- Game, game engine, construct 2, virus, covid
Abstrak—Perkembangan game sebagai media hiburan teknologi yang populer telah memanfaatkan kecerdasan buatan Artificial Intelligence (AI). Artificial Intelligence merupakan suatu program yang membuat komputer dapat melakukan pekerjaan bertindak dan berfikir seperti manusia. Dalam game, Artificial Intelligence mampu membantu pemain mencapai tujuan suatu permainan. Penelitian ini memanfaatkan salah satu Algoritma Artificial Intelligence yaitu Finite State Machine (FSM) yang akan digunakan untuk menentukan keputusan komputer agar dapat berinteraksi dalam game. Penelitian ini akan mengembangkan sebuah game android monopoli 3D bertema edukasi menggunakan Finite State Machine. Algoritma Finite State Machine ( FSM) yang membentuk Non Playable Character (NPC) tersebut dapat memberikan respon atau memiliki tingkah laku sesuai dengan keadaan yang terjadi pada pemain. Selain itu, game monopoli ini akan ditambahkan Algoritma Fisher-Yates Shuffle yang merupakan metode untuk melakukan pengacakan posisi atau pengacakan soal. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan pemodelan AI Finite State Machine pada NPC berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan. Sedangkan pada pengujian Algoritma Fisher-Yates Shuffle sebanyak 5 kali pada game dengan waktu yang berbeda mendapatkan hasil pengacakan soal yang bervariasi dan tidak berganda. Kata Kunci— Game, Finite State Machine, Fisher-Yates Shuffle
Game merupakan sarana hiburan berbentuk multimedia dengan menggunakan media elektronik yang dibuat semenarik mungkin sehingga pengguna mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Oleh sebab itu dirancanglah suatu Game Edukasi Survival yang mengkaji tentang ilmu pengetahuan serta pelestarian lingkungan alam yang terdapat di pegunungan Semeru. Dengan tujuan menjadikan player lebih mengenal ilmu pengetahuan alam dan rule (aturan) yang harus dipatuhi di Gunung Semeru, serta memperhatikan Standart Operasional Prosedur (SOP) Pendakian. Pedoman tersebut umumnya dibuat dalam bentuk tulisan, permasalahan yang muncul ialah tulisan alur kerja pada SOP kurang menarik untuk dipahami, sehingga diperlukannya sebuah simulasi yang dapat mendeskripsikan SOP dan tujuan tersebut dalam bentuk Game. Dalam penelitian ini, game survival dibangun menggunakan pemodelan Finite State Machine dimana player dapat mengetahui aturan yang harus ditaati saat mendaki serta ilmu pengetahuan alam apa yang bisa di dapat jika player mendaki di Gunung Semeru. Keluaran dari penelitian ini berupa pengenalan aturan pendakia Gunung dalam bentuk Game sehingga menarik dan mudah dipahami.
Perkembangan permainan atau game online dianggap sebagai perkembangan teknologi modern yang memiliki dampak positif maupun negatif. Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) saat ini mengalami penurunan akibat kurangnya marketing danbranding oleh pelaku usaha sehingga membuat produk UMKM kurang dikenal masyarakat dan sepi peminat. Untuk menumbuhkan rasa cinta produk UMKM, dibutuhkan strategi marketing yang interaktif dan menarik. Game “Rolling Fruit” memberikan pengenalan terhadap masyarakat tentang produkUMKM buah-buahan lokal sebagai objek utama dengan model game berbasis desktop. Untuk mengembangkan game pada penelitian ini menerapkan metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pada game ini terdiri dari beberapa level tingkat kesulitan. Hal ini bertujuan agar game lebih menarik dan menantang, sehingga tujuan game mengenalkan dan menumbuhkan cinta produk UMKM buah lokal terhadap masyarakat dapat tercapai. Hasil penelitian menyimpulkan game “Rolling Fruit” termasuk dalam kategori baik dan layak digunakan.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.