Pandemi Covid-19 memberikan perubahan terhadap paradigma dunia pendidikan. Proses pembelajaran yang biasanya dilakukan secara tatap muka atau luringberubah menjadi pembelajaran jarak jauhatau dari ng. Pemilihan media pembelajaran menjadi faktor utama yang harus dimiliki oleh seorang pendidik dalam melakukan proses pembelajaran jarak jauh. Salah satu media pembelajaran yang akan diujicobakan adalah aplikasi quizizz.Penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektivan penggunaan aplikasi quizizz saat proses perkuliahan matematika sekolah dilakukanpada masa pandemi covid-19. Efektivitas pada penelitian ini ditinjau dari dua aspek yaitu motivasi dan hasil belajar yang dicapai oleh mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian quasi eksperiment dengan model desain Randomized Posttest-Only Control Group Design.Teknik pengambilan data pada penelitian ini menggunakan teknik pemberian tes dan teknik pengisian googleform. Analisis data yang akan digunakan adalah uji paired sample t-test. Berdasarkan hasil analisis data penelitian dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 21, menunjukkan bahwa nilai dari Sig. (2-tailed) lebih kecil dari taraf signifikan (0,000 < 0,005) baik ditinjau dari hasil pengisian angket motivasi maupun hasil belajar mahasiswa. Oleh karena itu, pada penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan aplikasi quizizz efektif digunakan pada mata kuliah matematika sekolah ditinjau dari motivasi dan hasil belajar mahasiswa.
Training on Creating AutoPlay Based Learning Media for Teacher Working Groups in Geger District, Bangkalan Regency Media becomes a tool that is needed by educators to create a pleasant atmosphere of a learning process. In the learning process, teachers should use interactive media as a medium for delivering information. Media in the learning process is intended to facilitate the teacher in conveying messages, information, or subject matter to students. This service program was aimed to provide mentoring to teachers in creating interactive learning media based on AutoPlay. This service program is carried out by two methods. The first was the public education method, namely training and mentoring for teachers in creating learning media with various applications, especially AutoPlay. This training method was an effort to educate and train partners to be able to use computers to produce exciting learning media. The second was the substitution of a science-and-technology method, which provided an overview of how to use technology in making learning media. The result of the implementation of this service was an increase in the knowledge and skills of teachers, reaching 90% of the 20 teachers who participated in the service program. On average, 80% of teachers were able to implement AutoPlay media in the learning process. The use of AutoPlay media in learning made students more motivated in learning.
Rancangan yang dibuat oleh seorang guru sangat menentukan terhadap keberhasilan belajar siswa. Namun, permasalahan yang sering terjadi di lapangan adalah tidak semua guru mampu mendesain proses pembelajaran dengan tepat. Salah satu desain yang dapat digunakan oleh seorang guru ketika mengajar adalah menggunakan pendekatan pembelajaran sesuai dengan mata pelajaran yang akan diajarkan. Pendekatan Realistic Mathematic Education (RME) adalah sebuah pendekatan yang dapat menjadi alternatif untuk digunakan ketika mengajarkan mata pelajaran matematika. Pendekatan ini mengaitkan matematika dengan kehidupan nyata siswa sehingga siswa dapat langsung menerapkan ilmu yang diperoleh. Selain menggunakan pendekatan, guru juga harus mendesain media pembelajaran. Media pembelajaran kahoot adalah media berupa game edukasi yang memanfaatkan teknologi berbasis android. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan keefektivan dari pendekatan Realistic Mathematic Education (RME) dengan berbantuan media pembelajaran aplikasi kahoot. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian quasi eksperiment (eksperimen semu). Hasil data yang diperoleh pada penelitian ini menunjukkan bahwa sebesar 8,46 dan sebesar 2,07. Karena , maka dapat disimpulkan bahwa diterima dan ditolak. Artinya, pendekatan Realistic Mathematic Education (RME) dengan berbantuan media pembelajaran aplikasi kahoot efektif digunakanKata Kunci : Efektivitas; Pendekatan RME; Media pembelajaran kahoot;
Masa pandemi Covid-19 memberikan dampak perubahan yang sangat besar termasuk di dalamnya adalah perubahan proses pembelajaran yang awalnya secara luring berubah menjadi pembelajaran daring. Proses pembelajaran daring membutuhksn ketrampilan dan fasilitas yang mendukung baik dari pendidik maupun peserta didik. Kesulitan pendidik masa pandemi bukan hanya pada saat mengajar saja, namun juga dalam melakukan evaluasi pembelajaran. Oleh karena itu, sebagai solusi dari permasalahan yang dialami pendidik di sekolah, kami melakukan kegiatan pelatihan kepada pendidik tentang cara pembuatan soal tes menggunakan aplikasi quizizz dan kahoot sebagai bentuk evaluasi pembelajaran masa pandemi. Tujuan dari kegiatan ini adalah membantu pendidik mencarikan solusi bagaimana cara melakukan evaluasi pembelajaran kepada peserta didik dengan mudah dan efektif. Metode yang digunakan yaitu dengan cara pemberian materi secara langsung, pendampingan secara berkala sehingga pendidik dapat membuat sendiri soal tes pada aplikasi quiziz dan kahoot, serta pemberian angket respon kepada pendidik dan peserta didik. Hasil kegiatan pengabdian ini menujukkan (1) pendidik yang dilatih dapat membuat evaluasi pembelajaran masa pandemi untuk peserta didik menggunakan aplikasi quizizz dan kahoot; (2) Peserta didik dapat dengan mudah dan termotivasi saat mengerjakan soal tes. Implikasi dari kegiatan ini adalah keterbatasan masa pandemi khususnya pada bidang pendidikan masih bisa disiasati dengan ketrampilan pendidik dalam memanfaatkan teknologi secara maksimal menyesuaikan perkembangan zaman.
<p>This research is a qualitative descriptive study. The research subjects consisted of female students with introverted personality and female students with extrovert personality. The instruments used in this study consisted of a personality test instrument, interview guidelines, and problem solving tasks (TPM). Data collection was carried out by means of contextual problem solving task-based interviews. The data validity test was conducted by means of time triangulation. The data analysis used refers to the 3 flows of data analysis from Milles & Huberman, namely data reduction, data presentation and conclusion drawing. The results of this study can be concluded as follows. Introverted students mentioned all the information contained in the questions correctly in a halting voice, while extrovert students mentioned all the information contained in the questions correctly and smoothly. The two students solved the questions in two ways even though the methods used were routine procedures that were commonly used by students. In re-examining the results obtained, the two students matched the results obtained with the steps in one method with another method.<strong></strong></p>
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.