In recent years, the idea of player control, or agency, has become central and explicit in certain video games and genres, affecting many debates concerning the study or definitions of video games. In spite of this, the notion of agency in video games has been rarely explicitly explored or defined in relation to its sociological and political dimensions. Hence, drawing on actor-network theory, (neo-)Foucauldian governmentality studies, and empirical data gathered over a three-year period, this paper expands to our understanding of video game player agency and moreover, argues that video games provide an important example and perspective to consider the contemporary nature and political basis of agency.
Video gaming is often understood and narrated as an ‘experience’, and we would suggest that this is particularly notable with sports-themed video games. However, we would argue that how the game experience is curated and consumed, and how this relates to wider social process and forces, is rarely given any detailed consideration within the existing game research literature. Hence, this article explores how game experiences can be understood and articulated around four key themes. First, we begin with the argument that video games connect with, but also lead, a wider social trend: understanding social reality as a set of designed experiences. The real is progressively becoming a repository of technologically mediated experiences, and the logic of video games is anticipating this process. Second, we suggest video games are translations of phenomenological worlds: When successful, key aspects of the meaning of things remain similar even as one moves between spaces, domains, mediums and platforms. Developers often seek to bring others’ experiences into a game environment, such as translating the geography and mechanisms of sporting locations and competitions into a game environment. Third, following this translation of meaning across domains, gamers often narrate their encounters with video games as they would with any other experience, such as winning the Champions League in Football Manager becomes recounted by gamers like any other achievement. Fourth, video games are interactive and explicit bodily experiences because they must be enacted in order to exist.
Resumen El artículo parte de la hipótesis de que aquellas personas jóvenes que tienen un mayor grado de responsabilidad en la organización de sus actividades de ocio presentan mayores niveles de satisfacción con la práctica, favoreciendo que estas sean actividades relevantes en sus vidas. Los objetivos de este trabajo son: (a) identificar las prácticas de ocio más significativas que tienen lugar
No abstract
RESUMENEste artículo busca abordar la noción de agencia dentro del contexto del liberalismo avanzado a través del estudio de los videojuegos. El texto se apoya en los resultados de una investigación empírica más amplia que toma como premisa fundamental la existencia de una creciente cultura del videojuego en las sociedades contemporáneas. Desde un punto de vista teórico que bebe de los estudios sobre gubernamentalidad neo-foucaultianos, la teoría del actor-red, y los game studies, y utilizando una metodología cualitativa, el artículo considera que los videojuegos ayudan a visualizar, al mismo tiempo que fomentan, las transformaciones que en la noción de agencia operan a nivel ontológico, político y social: por un lado, un giro hacia el post-humanismo, las articulaciones entre elementos diferentes, la relacionalidad mediada y prostética; por otro, se observa la reproducción de las racionalidades neoliberales dominantes mientras se intuye, al mismo tiempo, su apertura hacia nuevas formas actanciales.Palabras clave: Agencia, videojuegos, libertad, teoría del actor-red, liberalismo avanzado. ABSTRACT The aim of this article is to approach the notion of agency within Advanced Liberalism through the study of video games. The text is grounded in the findings of a research project that stems from
ResumenEn este texto planteo una forma alternativa de acercarse a la realidad social desde un punto de vista sociológico. Se trata de la exposición de una sociología de las mediaciones sociales, una propuesta que se nutre especialmente de la teoría del actor-red. Partiendo de una noción de la realidad social como articulación de elementos heterogéneos, y conceptualizando la agencia como producción múltiple y distribuida de transformaciones, abogo por considerar la mediación como unidad de observación de la sociología. A partir de ahí, propongo el uso de una herramienta metodológica: la cartografía impresionista. Combinando el trabajo minucioso de un enfoque cartográfi co junto con el impresionismo de la sociología formalista, es posible construir una metodología operativa que permite elaborar teorías sociológicas de corto y medio alcance al mismo tiempo que resulta posible describir un caso histórico y localmente situado. Key words AbstractThis article presents an alternative way to approach social reality from a sociological perspective. It introduces a sociology of mediations, a methodological approach particularly infl uenced by actor-network theory. Using a notion of social reality as the articulation of heterogeneous elements, this approach is based on a conceptualisation of agency as the production of multiple and distributed transformations, and considers mediation as sociology's unit of observation. The paper suggests a methodological tool: impressionist mapping. Combining the detailed work of mapping and the impressionist tradition of a formalist sociology, it is possible to construct a methodology that allows us to elaborate short or middle range sociological theories as well as to describe historically and locally situated cases. Muriel, Daniel (2016). «Para una sociología de las mediaciones: cartografía impresionista y algunas (breves) reglas de un método sociológico». 112 Para una sociología de las mediaciones: cartografía impresionista y algunas (breves) reglas de un método sociológico Cómo citar INTRODUCCIÓNHace ya más de un siglo desde que Émile Durkheim, uno de los considerados como eminentes padres de la sociología, publicara Las reglas del método sociológico (1986 [1895]). Era un tiempo en el que se estaba dando forma a la sociología como ciencia, emergiendo como cuerpo de conocimiento autónomo y herramienta de trabajo para investigar esa realidad que ayudaba a consolidar y que desde entonces catalogamos como social. La sociología necesitaba entidad, tanto en su aparatología metodo-técni-ca como en la concepción del objeto que iba a estudiar. Por ello, su modelo emulaba al de las ciencias físico-naturales: ciencias de las denominadas -aún hoy-duras, con una presunción de la realidad que estudia contundente: es la realidad de los hechos, de las cosas, de lo físico, de lo natural. De ahí que para Durkheim la primera y más fundamental de sus reglas consistiera en «considerar los hechos sociales como cosas» (ibíd.: 53).Sin embargo, mucho ha llovido desde entonces en el campo de la sociología, tr...
Este artículo busca presentar el patrimonio cultural como una herramienta de (re)construcción del sentido y de las identidades en la sociedad contemporánea, marcada precisamente por la pérdida de los grandes referentes de sentido y la multiplicación de identidades de carácter precarios, fragmentarios, contingente. Para ello se describe un escenario social atravesado por el conocimiento experto y las racionalidades políticas postmodernas, donde se confi gura, de manera explícita, un espacio específi co manejable por el experto: la identidad. Después, el texto se centra en el caso del patrimonio cultural como tecnología para la producción y gestión de identidades, especifi cando, con fi nes analíticos, algunos de sus modelos de actuación.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.