Em seu escritório, cercado por livros, memorabilia de filmes e diversos objetos cult, Matt Hills falou sobre os desafios teóricos e empíricos na definição e estudos dos fãs, a complexidade do termo e os tipos de envolvimento e comportamento no fandom online e offline.MATRIZes: Qual é sua formação acadêmica e como se interessou pelos estudos de fã?Matt Hills: Tenho sido um fã de diversos programas de TV e filmes por praticamente toda a minha vida. Particularmente -e isso se relaciona ao fato de ter trabalhado bastante sobre isso -quando criança, era um grande fã de Doctor Who. A série é uma parte significativa da cultura britânica, certamente durante os anos 1970 e na década de 1980 quando cresci. Ele saiu do ar como um programa de TV ativo ao fim da década de 1980, retornou em 1996 como * Professor no Department of Theatre, Film and Television Studies da Aberystwyth University.
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Este artigo traz reflexões sobre novas formas de consumo midiático, como as plataformas de Video on Demand a exemplo da Netflix, abordando o localismo nas produções nacionais e o cosmopolitismo proporcionado pela transmissão de conteúdo para públicos globais. A conceituação teórica é ancorada em autores que discutem o consumo cultural (GARCÍA CANCLINI, 2004), a nacionalização da ficção televisiva (LOPES, 2004) e a memória como recurso no audiovisual (MACDOUGALL, 1998). Em seguida, discorremos brevemente sobre as séries nacionais produzidas pela Netflix Brasil até o final de 2019, a fim de ilustrar as primeiras experiências da produtora e a tendência a certos tipos de narrativas ou gêneros. Por fim, analisamos os elementos nacionais e a relação com a memória presentes na série Coisa Mais Linda (Netflix Brasil, 2019). A análise da série parte da ideia de “promessa de sentido” (JOST, 2008) para, a seguir, se deter na narrativa com foco nas personagens (JOLY, 1996). Como resultado argumentamos que é possível perceber na série elementos de uma ‘brasilidade’ demarcada para conquista de público internacional e o uso de uma temporalidade passada para discutir questões do presente.
Este artigo tem como objetivo discutir a diversidade de personagens da série 3%, com vias a estender o debate para a diversidade no audiovisual brasileiro. Iniciamos com discussão sobre teorias de gênero, teoria queer e o viés analítico da interseccionalidade, tanto do ponto de vista sociocultural, quanto pela perspectiva das relações de poder e subalternidade. Em seguida, apresentamos um panorama das personagens LGBT+ na série 3%, a fim de verificar a representação de personagens e suas interseccionalidades. Por fim, aprofundamos a análise da personagem Joana, única protagonista LGBT+ negra de uma série brasileira produzida pela Netflix até a realização desta pesquisa.
ResumoO trabalho traça um panorama da implantação da Lei 12.485, conhecida também como lei da TV paga ou lei do cabo, que regulamenta cotas para produção nacional na TV por assinatura.O surgimento e fortalecimento de produções nacionais gera um cenário propício à experimentação de formatos e ao estímulo da indústria criativa. Por meio de um estudo exploratório, foram analisadas obras ficcionais desde 2011 exibidas na TV paga que tenham surgido como webséries. O objetivo é investigar as relações entre o processo de implementação da lei do cabo, as produtoras independentes e a popularização do formato websérie. Como resultado principal, verificou-se que é possível correlacionar o aquecimento do mercado de produção audiovisual para a internet com a implementação da lei do cabo, visto que algumas ficções exibidas na TV têm a internet como fonte de conteúdos. Palavras-chave:Lei do cabo. Webséries. TV paga. AbstractThe work traces a panorama of the implementation of the Law 12.485, also known as pay-TV law or cable law, which regulates quotas for national production in pay-TV. The emergence and strengthening of national productions creates a favorable scenario to the experimentation of formats and the stimulation of the creative industry. Through an exploratory study, we have analyzed fictional productions created as webseries and also aired or adapted by pay TV since 2011. The goal is to investigate the relations between the process of implementing the law, the independent producers and the popularization of webseries. As a main result, we verified that it is possible to correlate the heating of the audiovisual industry with the implementation of the cable law, since some fictions shown on TV have the Internet as source of contents.
O artigo analisa a relação do conceito de <em>TV Cult</em> com o resgate de uma memória coletiva a partir da época histórica retratada na ficção. Ao resgatar a memória nacional para criar uma obra ficcional televisiva, a produção é embebida de referências históricas e nostálgicas, podendo ser considerada um cult. Para a análise, são considerados elementos da série <em>Queridos amigos</em>, da Globo, que retratou o fim dos anos 1980 e a fase da ditadura militar com o intuito de provocar no público um movimento de memória e nostalgia, além de trabalhar internamente, na própria narrativa, o resgate da memória de personagens que refletem fatos reais da história do país. A análise é desenvolvida com base em teorias sobre ficção televisiva, memória e <em>TV Cult</em>.
Este artigo tem por objetivo discutir os processos de criação do game inspirado na série televisiva Supermax (Globo, 2016). A intenção é evidenciar e refletir sobre o processo de criação do game e os diálogos entre os produtores da série e os criadores não profissionais, no intuito de compreender os níveis de envolvimento do telespectador. Inicialmente, abarca-se as teorias de Jenkins (2006) sobre narrativa transmídia para, em seguida, identificar a aplicação desses conceitos na criação do game. Após descrição da série e seus múltiplos conteúdos, foi realizada uma análise da evolução da audiência na plataforma Globo Play, quantidade de curtidas e comentários postados pelos usuários. Os resultados demonstram que, embora houvesse um esforço por parte da TV Globo, o baixo engajamento do telespectador reflete uma experimentação ainda em amadurecimento por ambas as partes, o que na prática não desqualifica a aceitação do game por um número significativo de usuários.
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