Essa pesquisa apresenta uma análise do perfil dos egressos do Programa de Pós-Graduação em Engenharia Mineral da Universidade Federal de Ouro Preto (PPGEM/UFOP). Para tal, foi realizada uma pesquisa que consistiu no envio de um questionário online para os egressos do PPGEM/UFOP. O questionário foi respondido por 79 egressos do programa. Os resultados indicam que, em sua maioria, os egressos que cursaram o curso de pós-graduação em engenharia mineral obtiveram o título de mestre, moram no estado de Minas Gerais, estudaram em instituição de ensino público durante o ensino médio, realizaram graduação na UFOP e foram bolsistas. Com relação a suas atividades atuais, os egressos são, em sua maioria, servidores públicos e atuam como docentes em instituições públicas de ensino. Além disso, os mesmos consideram que a formação recebida no PPGEM foi excelente e que o aprendizado influenciou positivamente em suas práticas profissionais.
O ensino dos conteúdos de biologia celular, principalmente meiose e mitose, possuem caráter abstrato e de difícil compreensão pelos alunos, que são submetidos a aulas teóricas a partir da aplicação de desenhos e descrição do assunto, o que leva a um ensino na base de decorar, sem aprender. Como o aluno não assimila o conteúdo, ele não enxerga sentido e, dessa forma, não possui interesse em aprender. Com a tecnologia muito presente na vida dos jovens e a necessidade de inovar as metodologias de ensino, é importante que a tecnologia seja usada como aliada ao ensino. Sendo assim, os jogos digitais podem ser utilizados como um facilitador de conteúdos de difícil entendimento, não substituindo as aulas. O objetivo foi elaborar um jogo sobre o tema “divisão celular: mitose e meiose” como auxílio na compreensão e fixação do conteúdo, a partir da utilização de questões relacionadas ao tema. Para a criação do jogo, utilizou-se a plataforma PowerPoint para construir sequências de slides com diferentes questões. O jogo baseia-se em um tabuleiro com uma personagem chamada “Vovó Juju” que, a medida em que o jogador acerta a questão, a personagem salta de uma casa para a outra. Cada casa representa 1 questão, tendo um total de 60 questões. O jogador deverá clicar na casa para ser direcionado à questão, cada alternativa, ao ser escolhida pelo jogador, possui a informação se está correta ou incorreta e uma explicação, a afim de apontar ao jogador o porquê de estar certa ou errada. O jogador só poderá avançar após escolher a alternativa correta, até chegar na questão 60, finalizando o jogo. Considerando o caráter interativo do jogo, pode-se esperar que a utilização desse modelo de jogo didático proporcione o aumento do interesse do aluno pelo conteúdo, e tenha capacidade de facilitar sua aprendizagem.
O presente trabalho é fruto de uma pesquisa que investiga o tema da resistência bacteriana e suas relações com o campo do ensino e as discussões que tangem o tema da saúde, gerando o objetivo desta pesquisa: verificar o trato do tema resistência bacteriana, abordada em livros didáticos e sua explanação relativa a importância do uso correto de antibióticos. Para isso, lançamos mão de uma metodologia de cunho qualitativo, empreendendo um estudo descritivo de 10 (dez) livros didáticos de Biologia indicados pelo Programa Nacional do Livro Didático para o Ensino Médio (PNLEM/2018). A análise considerou a presença de quatro critérios: C1- doenças bacterianas e seu tratamento; C2- Resistência Bacteriana; C3- Problematização do tema Resistência Bacteriana; C4- Incentivo as práticas de uso correto de antibióticos. Dos livros analisados 80% estão adequados quanto ao ensino de doenças bacterianas e tratamento. O tema resistência bacteriana apareceu em 50% dos livros com tópicos extremamente pequenos e explicações rasas. A problematização da resistência bacteriana apareceu em 70% dos livros com número de questões insignificantes. O uso correto de antibióticos apareceu somente em 40% dos livros. Concluímos que se faz necessário a criação de outras formas didáticas para o ensino destas temáticas em sala de aula.
Graduado em ciências biológicas (UBB, FERP), docente dos cursos de Ciências Biológicas, Enfermagem, Medicina e do programa de Mestrado em Ensino em Ciências da Saúde e do Meio Ambiente (MECSMA/UniFOA), doutor em Biotecnologia Industrial (EEL/USP).
Hemotherapy is a multidisciplinary practice in which the nursing staff has a central role in patient safety. Numerous risks are associated with this therapy, and these can be potentiated when the professional who performs this procedure does not have specific knowledge and skills for immediate interventions. Thus, it is believed that the nurse must receive in their training information on procedures that will be part of their daily professional practice. Increasingly, leisure activities strategies have been employed in the teaching of health sciences, with the goal of developing the learner professional skills and competencies necessary for their appropriation of knowledge. To this end, games are very valuable elements, since they allow the development of skills in communication, interpersonal relations, leadership and teamwork, using the relationship between cooperation and competition in an educational context. This paper proposes the use of a board game called "Transfusion Game" developed on the role of the nurse in hemotherapy, based upon current legislation in Brazil and aimed for the teaching and learning of hemotherapy to undergraduate nursing students of more advanced stages. This game includes, broadly, the actions of the nurse in transfusion procedures as well as their attitude toward possible adverse events, and current legislation. It is expected that the Transfusion Game can be a useful tool for the nurse's meaningful learning of hemotherapy procedures, since it focus on questions of their practice. It is also expected that the proposed game can foster the development of critical thinking for the student / professional nurse, resulting in greater safety in their working processes.Keywords: hemotherapy; leisure activity approach; transfusion game.
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