ResumoEste artigo analisa o letramento digital de alunos ingressantes no ensino superior, destacando os aspectos do conhecimento computacional, comunicacional e informacional. Realizou-se uma pesquisa descritiva exploratória quantitativa analítica e, como técnica específica para obter as informações requeridas, utilizou-se um questionário composto por 12 questões sobre aspectos relacionados à competência computacional, comunicacional e informacional, adaptadas dos estudos de Ribeiro e Behar (2013), além de campos referentes ao perfil dos respondentes. Nesta pesquisa, que obteve 410 respostas, foi possível verificar a associação entre idade e conhecimento computacional, conhecimento comunicacional e conhecimento informacional. Os discentes mais jovens possuíam maior conhecimento nas dimensões pesquisadas, segundo o Teste de MannWhitney (p<0,05). Não houve diferenças entre as Regiões Centro-Oeste e Nordeste, locais das pesquisas. Evidenciou-se que o conhecimento de programas de computador não implicava domínio das ferramentas computacionais inerentes a eles. Não houve correlação entre conhecer
O processo de ensino e aprendizagem, tem-se ressignificado nas últimas décadas e com isso estratégias pedagógicas se fazem presentes nos currículos docentes. Assim, as metodologias ativas são ferramentas pedagógicas que contribuem com um ensino dinâmico, uma vez que o uso dessas estratégias metodológicas aliadas às tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) corroboram com a formação de um estudante autônomo e protagonista no ato de aprender. Nessa perspectiva, este estudo tem como objetivo tecer reflexões sobre o uso de metodologias ativas e TDIC no desenvolvimento de competências dos estudantes, destacando-se o papel do professor nesse processo. Para isso, realizou-se uma pesquisa bibliográfica com análise qualitativa dos dados. Sendo assim, os autores basilares são: Zabala e Arnau, Perrenoud, Carvalho, Freire, Marcuschi, entre outros que foram utilizados para fundamentar o ensino de competências a partir do uso de metodologias ativas aliados às TDIC. Verificou-se os benefícios de um ensino por meio de metodologias ativas, bem como o papel do professor na efetivação do processo proporcionando o ensino por meio do desenvolvimento de competências. Diante disso, foi possível perceber que o planejamento do professor a partir de metodologias ativas e o uso de TDIC, colabora com o desenvolvimento de competências significativas e com a formação de estudantes ativos, críticos, protagonistas e pesquisadores no ato de aprender a saber e fazer em sala de aula e no âmbito social.
A síndrome de Burnout caracteriza-se como uma modalidade de estresse ocupacional. A profissão docente representa uma das categorias mais acometidas pela síndrome de Burnout e diversos estudos detectaram a presença da Síndrome em todos os níveis de ensino. As pesquisas sobre o perfil do pesquisador descrevem a formação inicial, região de concentração e área de formação e elegem a produtividade na descrição destas características. Comportamentos em relação ao ambiente de trabalho necessitam de maior aprofundamento. Assim, analisar o perfil de pesquisadores brasileiros em relação ao ambiente de trabalho permite uma explicação mais acurada sobre a forma como são produzidas suas pesquisas. Este estudo tem como objetivo geral identificar o perfil do pesquisador brasileiro em relação aos níveis de estresse relacionados ao trabalho. Foi aplicado questionário validado sobre estresse (O questionário validado é o O MBI (Maslach Burnout Inventory) elaborado por Christina Maslach e Susan Jackson em 1978) para pesquisadores que atuam em programas strico-sensu no Brasil, eleitos aleatoriamente. Foram respondentes 55 pesquisadores. Os resultados indicaram que a exaustão emocional foi a dimensão com maior média. A exaustão emocional, no modelo teórico de Maslach, é a dimensão precursora da síndrome de Burnout, demandando atitudes preventivas em relação ao estresse para evitar as doenças crônicas advindas dessa questão e para preservação da qualidade de vida desses profissionais.
A aprendizagem da Lógica de Programação, é uma das áreas em que os alunos possuem dificuldades. A utilização de ferramentas lúdicas pode ser um recurso útil no processo de ensino e aprendizagem deste conteúdo. Este estudo tem por objetivo identificar quais recursos digitais estão sendo utilizados para o ensino da Lógica de Programação. Para responder ao objetivo proposto realizou-se um estudo bibliométrico. O estudo foi realizado nos bancos de dados de teses e dissertações da CAPES e da BDTD – desenvolvida pelo Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT). Foram utilizadas as palavras-chave: Lógica de Programação, Ensino, Jogos Digitais e Piaget. Foram encontrados 197 trabalhos no período de abril a julho de 2017, excluindo os estudos repetidos nas duas bases e sete trabalhos, por serem mais antigos que não foram encontrados para consulta pública, na internet, restaram 37 estudos que abordaram a Lógica de Programação. Dos 18 trabalhos que utilizaram em suas pesquisas ferramentas digitais disponíveis no mercado, sete utilizaram a ferramenta scratch e foram analisados neste estudo. Palavras-chave: Lógica de Programação. Jogos Digitais. Ensino. AbstractLearning Programming Logic is one of the areas in which students have difficulties. The use of playful tools can be a useful resource in the process of teaching and learning this content. This study aims to identify which digital resources are being used to teach Programming Logic. To answer the proposed objective, a bibliometric study was performed. The study was conducted in the CAPES and BDTD thesis and dissertation databases - developed by the Brazilian Institute of Information Science and Technology (IBICT). The keywords used were: Programming Logic, Teaching, Digital Games and Piaget. We found 197 papers from April to July 2017, excluding repeated studies in both databases and seven papers, because they were older than not found for public consultation, on the Internet, 37 studies remained that addressed the logic of programming. Of the 18 works that used digital tools available in their research, seven used the scratch tool and were analyzed in this study. Keywords: Programming Logic. Digital Games. Teaching.
O pedagogo vivencia diversos sentimentos ao se relacionar com os alunos na escola. Pesquisadores apontam a importância em se estudar e refletir sobre a afetividade na escola, principalmente, no que diz respeito aos sentidos atribuídos a tais sentimentos, uma vez que poderá influenciar o modo como tais interações se constituem, bem como as percepções que cada pessoa constrói sobre si. Valendo-se destas ideias, problematiza-se para pesquisa: Como os sentimentos são percebidos pelo pedagogo em suas interações com os alunos na escola? A partir da perspectiva de Piaget, a pesquisa caracterizada como qualitativa na modalidade de estudo descritivo-interpretativo, objetivou identificar e analisar as significações dos sentimentos presentes na interação de 80 pedagogos com alunos, de 20 escolas da região de Londrina/PR. O plano para coleta de dados ocorreu em duas etapas: na etapa 1 foi realizada a observação da rotina do pedagogo e na etapa 2, o registro, em um Diário Virtual, de três questões para identificar as significações e os sentimentos do pedagogo em interação com o aluno. Verificou-se que os sentimentos decorrem em ideias que podem influenciar a atuação do pedagogo, seu modo de reflexão sobre o lugar que ocupa na escola, bem como a qualidade de interação para com os alunos.Palavras-chave: Afetividade. Interações. Pedagogo. Aluno. Escola.AbstractThe pedagogue experiences many feelings in his or her relationship with students at school. Researchers point out the importance of studying and reflecting about affectivity at school, mainly with respect to senses related to such feelings, as it may influence the way such interaction is constituted, as well as the perceptions each person makes about themselves. According to these ideas, the research proposes: How feelings are perceived by the pedagogue in his or her interaction with students at school? From Piaget’s perspective, our research, characterized as qualitative in descriptive and interpretative mode, aims to identify and analyze feelings meanings present in the interaction of eighty pedagogues with students of twenty schools from Londrina/PR. The plan for data collection took place in two stages: In stage 1 the pedagogue’s routine was observed and in stage 2, registration, in a Virtual Diary, of three questions to identify the pedagogue’s feelings and meanings in his or her interaction with students. It was verified that feelings come out in ideas that may influence the pedagogue’s performance, his or her reflection about his or her place in school as well as the quality of his or her interaction with students.Keywords: Affectivity. Interaction. Pedagogue. Student. School.
O objetivo deste estudo foi descrever o processo de inclusão no mercado de trabalho de pessoas com deficiência visual da região de Londrina-PR, destacando-se a importância das escolas especiais na formação e inclusão destas pessoas e o papel da empresa. Além disso, pretendeu-se atrelar teoricamente a questão da responsabilidade social empresarial à inclusão social. Para responder a questão proposta, realizou-se uma pesquisa descritiva, por meio de entrevistas semiestruturadas, adaptadas dos estudos de Soares (2006). Foram realizadas quatro entrevistas: duas com alunos da escola especial; uma com um colaborador da escola e uma com o empregador de um dos alunos. Os dados foram analisados qualitativamente por meio da análise de conteúdo. Os resultados da pesquisa destacam como aspectos facilitadores para inserção no mercado de trabalho: a lei de cotas; os recursos da informática e, principalmente, a força de vontade da pessoa com deficiência em buscar uma vaga e provar que é capaz de exercer a função designada. Os aspectos desafiadores destacados por eles foram: a falta de informação e o preconceito em relação à capacidade de trabalho da pessoa com deficiência.
A atividade lúdica sempre se fez presente no ensino infantil e nos anos iniciais do ensino fundamental. O uso de jogos colabora com a aprendizagem da criança, uma vez que estimula o pensar, raciocinar, usar estratégias, entre outras habilidades necessárias para o desenvolvimento. Em sua teoria, Piaget mostra que o conhecimento é construído pela criança por meio de interações das quais o sujeito participa ativamente. A aprendizagem da matemática é muito importante, uma vez que não apenas ensina a fazer cálculos, mas também prepara o aluno para situações cotidianas, como por exemplo, realizar compras. No entanto, atualmente, as escolas recebem alunos que fazem parte de uma geração tecnológica, sobretudo em relação ao uso do celular ou computador. Diante desses apontamentos, este estudo constitui-se um recorte da dissertação intitulada “Jogos Digitais no Ensino da Matemática: uma intervenção colaborativa no laboratório de informática”, a qual buscou estudos já realizados sobre o uso de jogos digitais e ensino da matemática na perspectiva piagetiana. Com base nos resultados, realizou-se um estudo bibliométrico desses trabalhos com o intuito de coletar informações sobre o que já existia de pesquisas sobre o tema proposto para a dissertação. O estudo apontou que o uso de jogos se faz muito presente no ensino, no entanto, quando selecionado o uso da tecnologia por meio dos jogos digitais, poucos trabalhos foram encontrados, em especial os direcionados aos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. O objetivo deste artigo é, portanto, divulgar os resultados dessa pesquisa bibliométrica, a qual foi de extrema importância para o desenvolvimento da referida dissertação.
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