A aprendizagem da Lógica de Programação, é uma das áreas em que os alunos possuem dificuldades. A utilização de ferramentas lúdicas pode ser um recurso útil no processo de ensino e aprendizagem deste conteúdo. Este estudo tem por objetivo identificar quais recursos digitais estão sendo utilizados para o ensino da Lógica de Programação. Para responder ao objetivo proposto realizou-se um estudo bibliométrico. O estudo foi realizado nos bancos de dados de teses e dissertações da CAPES e da BDTD – desenvolvida pelo Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT). Foram utilizadas as palavras-chave: Lógica de Programação, Ensino, Jogos Digitais e Piaget. Foram encontrados 197 trabalhos no período de abril a julho de 2017, excluindo os estudos repetidos nas duas bases e sete trabalhos, por serem mais antigos que não foram encontrados para consulta pública, na internet, restaram 37 estudos que abordaram a Lógica de Programação. Dos 18 trabalhos que utilizaram em suas pesquisas ferramentas digitais disponíveis no mercado, sete utilizaram a ferramenta scratch e foram analisados neste estudo. Palavras-chave: Lógica de Programação. Jogos Digitais. Ensino. AbstractLearning Programming Logic is one of the areas in which students have difficulties. The use of playful tools can be a useful resource in the process of teaching and learning this content. This study aims to identify which digital resources are being used to teach Programming Logic. To answer the proposed objective, a bibliometric study was performed. The study was conducted in the CAPES and BDTD thesis and dissertation databases - developed by the Brazilian Institute of Information Science and Technology (IBICT). The keywords used were: Programming Logic, Teaching, Digital Games and Piaget. We found 197 papers from April to July 2017, excluding repeated studies in both databases and seven papers, because they were older than not found for public consultation, on the Internet, 37 studies remained that addressed the logic of programming. Of the 18 works that used digital tools available in their research, seven used the scratch tool and were analyzed in this study. Keywords: Programming Logic. Digital Games. Teaching.
Muitos estudantes fazem parte de uma geração denominada de “nativos digitais”, os quais integraram ao seu cotidiano dispositivos móveis, notebooks e outros recursos que os permitem vivenciar experiências de um mundo cada vez mais conectado. Dentre as ações de entretenimento que habituais buscam, têm-se os jogos digitais e atividades gamificadas. Neste contexto de tecnologias e preferências lúdicas, faz-se necessário atrair a atenção desses alunos, com isso, os jogos assim como a gamificação podem servir de apoio ao professor. Mas, os professores que atuam ou irão atuar com os alunos têm em seu processo formativo conhecimento para integrar os jogos e a gamificação a sua prática pedagógica? O presente trabalho verificou estudos sobre o uso de jogos digitais ou gamificação na formação de professores. A presente pesquisa caracterizou-se como revisão sistemática e utilizou a base de Teses e Dissertações da CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal do Nível Superior) para coleta de dados. O critério de identificação dos trabalhos se deu pelo uso de descritores, sendo eles: jogos digitais ou gamificação nos cursos de formação de professores. Encontraram-se 11 trabalhos, os quais indicaram a necessidade da inclusão da tecnologia por meio do uso dos jogos digitais ou gamificação, nos cursos de formação de professores, seja na graduação ou em cursos de formação continuada. Concluiu-se que a inclusão dos jogos digitais e dos recursos da gamificação nos cursos de formação, pode ser um caminho para a inclusão dos jogos digitais no ensino, como um apoio para as disciplinas curriculares tradicionais.
A atividade lúdica sempre se fez presente no ensino infantil e nos anos iniciais do ensino fundamental. O uso de jogos colabora com a aprendizagem da criança, uma vez que estimula o pensar, raciocinar, usar estratégias, entre outras habilidades necessárias para o desenvolvimento. Em sua teoria, Piaget mostra que o conhecimento é construído pela criança por meio de interações das quais o sujeito participa ativamente. A aprendizagem da matemática é muito importante, uma vez que não apenas ensina a fazer cálculos, mas também prepara o aluno para situações cotidianas, como por exemplo, realizar compras. No entanto, atualmente, as escolas recebem alunos que fazem parte de uma geração tecnológica, sobretudo em relação ao uso do celular ou computador. Diante desses apontamentos, este estudo constitui-se um recorte da dissertação intitulada “Jogos Digitais no Ensino da Matemática: uma intervenção colaborativa no laboratório de informática”, a qual buscou estudos já realizados sobre o uso de jogos digitais e ensino da matemática na perspectiva piagetiana. Com base nos resultados, realizou-se um estudo bibliométrico desses trabalhos com o intuito de coletar informações sobre o que já existia de pesquisas sobre o tema proposto para a dissertação. O estudo apontou que o uso de jogos se faz muito presente no ensino, no entanto, quando selecionado o uso da tecnologia por meio dos jogos digitais, poucos trabalhos foram encontrados, em especial os direcionados aos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. O objetivo deste artigo é, portanto, divulgar os resultados dessa pesquisa bibliométrica, a qual foi de extrema importância para o desenvolvimento da referida dissertação.
A Revolução Tecnológica ocorrida desde a segunda metade do século XX ocasionou mudanças nos diversos setores da economia, educação, saúde, entre outros. Em decorrência cada vez mais são requisitados profissionais formados na área de Computação, capacitados para desenvolver os softwares utilizados para criar soluções inteligentes e atender às necessidades da sociedade atual. Este estudo promoveu uma pesquisa qualitativa realizada no 1º Módulo do Curso Técnico em Informática para Internet, desenvolvida na disciplina de Lógica de Programação, de uma escola técnica estadual da cidade de Palmital-SP, com o intuito de analisar as percepções dos alunos com relação ao uso da ferramenta lúdica Scratch no ensino introdutório da Lógica de Programação. Aplicou-se um questionário com seis questões após a realização do projeto com os alunos, bem como uma avaliação para verificar a aprendizagem do conhecimento proposto. Os resultados da avaliação indicaram aprendizagem da maioria dos estudantes. Sobre suas percepções, 74% dos alunos gostaram de aprender os conteúdos da Lógica de Programação, utilizando o Scratch. Conclui-se que o ensino da Lógica de Programação requer reflexões sobre novas maneiras de ensinar por meio de metodologias ativas, que proporcionam aos sujeitos o aprimoramento de habilidades necessárias, como é o caso do raciocínio lógico e o pensamento reflexivo. Uma ferramenta lúdica pode ser uma proposta interessante, foi o que indicou os sentidos positivos construídos e expressos pelos alunos após participarem da pesquisa.
ResumoA disciplina de Matemática é considerada difícil por muitos alunos, sobretudo para os encaminhados para atendimentos de reforço por apresentarem dificuldades que resultam em seu baixo desempenho. Um recurso atual para aprendizagem matemática está na integração deste conteúdo ao uso de tecnologias digitais, pois, além de promover diferentes possibilidades de aplicação por parte do professor, desperta o interesse dos alunos da geração atual. No entanto, na maioria das escolas que possuem computadores encontram-se professores não preparados para a integração das tecnologias aos processos de ensino e aprendizagem, restringindo-se as atividades à disciplina de Informática. Apoiado na teoria piagetiana sobre a construção do conhecimento, o presente estudo objetivou conhecer as percepções de três professores e sete alunos (5º ano) sobre o uso dos jogos digitais e o ensino colaborativo para aprendizagem matemática. A pesquisa caracterizada como qualitativa ocorreu em quatro etapas: E1 - avaliação diagnóstica; E2 - aplicação de questionário antes da intervenção; E3 - aplicação da proposta (oito seções); e E4 - aplicação de questionário após a intervenção. Os resultados indicaram que tanto professores quanto alunos consideram efetivo o uso de jogos digitais e ensino por colaboração entre as disciplinas. Os alunos enfatizaram a experiência como divertida, diferente e legal. Concluiu-se que propostas colaborativas entre os professores com o uso de tecnologias são relevantes na prática educativa e fundamentais para que o conhecimento seja construído de modo compartilhado na escola. Palavras-chave: Ensino Colaborativo. Aula de Informática. Tecnologias digitais. Matemática. AbstractMathematics is considered to be a difficult subject-matter by many students, mainly for those directed to reinforcement care due to the fact that they present difficulties resulted from their low achievement. A current resource for learning mathematics is the integration of that content with the use of digital technologies, since, besides furthering different application possibilities on the teacher’s part, it arouses the interest of current generation students. However, in most of the schools which have available computers one finds out teachers who are not prepared for the integration of technologies with the processes of teaching and learning, being the activities restricted to the IT subject-matter. Based on Piaget’s theory about the working up of knowledge, this study was carried out to learn about the perception of three teachers and seven students (5th graders) on the use of digital games and the cooperative teaching for the purpose of learning mathematics. The research characterized as a qualitative one was carried out in four phases: E1- diagnostic assessment; E2 application of a questionnaire before the intervention; E3applicationof the proposal (eight sections); and E4 – application of a questionnaire after the intervention. The results showed that both the teachers and the students considered the use of digital games and the cooperation between the subject-matters as an effective tool. The students considered the experience as funny, different and cool. One came to the conclusion that cooperative proposals carried out among teachers with the use of technologies are relevant in the educational practice and basic for the working up of knowledge fully shared in schools Keywords: Cooperative learning. IT classroom. Digital Technologies. Mathematics.
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