Metode pengacakan merupakan metode yang sangat penting diterapkan pada aplikasi tidak terkecuali pada game hal ini akan menambah tantangan dan mengurangi kejenuhan dalam bermain game. Perkembangan game saat ini memang sangat dibutuhkan agar menjadikan game bukan hanya sabagai media hiburan akan tetapi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Belajar dapat dilakukan melalui banyak cara dan media. Salah satunya adalah dengan media game. Game Numbers in English dibuat dalam bentuk tampilan 2D yang dimainkan dengan cara memcocokkan potongan gambar berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Fisher Yates Shuffle yaitu metode pengacakan yang digunakan untuk mengacak susunan potongan gambar. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini yaitu android studio. Tujuan dari perancangan game ini adalah untuk mempermudah anak-anak dalam belajar numbers in english. Hasil dari pembuatan game numbers in english ini telah sesuai dengan perancangan, hal itu dibuktikan dengan game dapat berjalan dengan baik dan susunan potongan gambar dapat teracak sesuai metode. Kata kunci— game, numbers in english, fisher yates shuffle.
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk membuat program kontrol pada mesin pemadat sampah plastik. Analisis yang dilakukan terhadap program ini menggunakan pengujian secara manual dan pengujian secara otomasi (program). Pembuatan program ini harus sesuai dengan konsep yang telah dibuat sebelumnya. Pembuatan program ini akan dimasukan kedalam PLC 30 I/O. Konsep yang telah dibuat mempunyai jumlah input 9 dan output 12. Selain deskripsi kerja dan input/output dari mesin pemadat sampah ini, ada beberapa hal penting dan khusus yang juga harus dipertimbangkan dalam pembuatan program kontrol ini. dari hasil pembuatan program dan analisis program yang telah dibuat maka di dapat pilihan waktu yang tepat untuk digunakan pada program..Kata kunci— Programmable Logic Controller, Mesin Pemadat Sampah Plastik, Kontrol otomasi. Abstract— This riset aims tocreate a control program on a plastic waste press machine. The analysis conducted on this program uses manual testing and automated testing (program).Making this program must be in accordance with the concept that has been made before. Making this program will be incorporated into 30 I / O PLC. The concept that has been created has a number of inputs 9 and output 12. In addition to the job description and input / output of this garbage compactor, there are some important and specific things that should also be considered in the creation of this control program. From the results of programming and program analysis that has been made then in can the right time choice to be used in program.Keywords— Programmable Logic Controller , Plastic waste press machine, Control Automation.
Game Surival Shooter adalah game yang pemainnya mengalahkan semua musuh yang menghadangnya untuk bertahan hidup agar mencapai titik puncak keberhasilan dari suatu misi. Di dalam permainan untuk mengumpulkan score yang dicapai berdasarkan misi yang ada dengan mengalahkan semua musuh yang menghampirinya, tetapi musuh pun ikut menyerang sampai darah pemain habis. Penelitian ini bertujuan menentukan hasil perhitungan aksi NPC yang sering terjadi. Metode yang digunakan untuk menentukan perilaku NPC adalah Markov Chain yang dimasukan di Finite State Machine. Uji coba implementasi Markov chain ke Finite State Machine pada perilaku NPC sesuai dengan desain output perilaku yang didesain sebelumnya, yaitu patrol, mengejar dan menyerang player. Hasil Pengujian dari 10 data kondisi player yang berbeda perilaku NPC adalah NPC Patrol 60%, NPC Mengejar 20% dan NPC 20% Menyerang.
Animasi 3D mulai berkembang dengan sangat pesat,simulasi perilaku burung merupakan tema riset dalam bidang komputer grafik yang memiliki banyak manfaat, antara lain untuk membuat simulasi pergerakan, pendeteksi tabrakan dan sebagai unsur pendukung realisme dalam aniamasi,Simulasi pergerakan kerumunan ini menggunakan metode algoritma boid dengan memperhitungkan jarak,kecepatan, dan pergerakan yang baik., saling menjaga jarak posisi dan ditam bah prilaku menghindari hambatan secara berkelompok menggunakan algoritma boids. Kata kunci :Animation, modeling 3D, floking bird,boid dan simulation.
Industri perikanan di Indonesia mengembangkan ikan kerapu yang pada umumnya digunakan untuk kepentingan ekspor. Oleh karena itu pengekspor perlu mengelompokkan ikan kerapu tersebut dalam jenis-jenis tertentu. Untuk melihat jenis - jenis ikan kerapu tersebut secara fisik mempunyai ciri pola kulit yang mampu dibedakan oleh penglihatan manusia tetapi membutuhkan waktu yang sangat lama. Dengan adanya teknologi Digital Image Processing, identifikasi pola kulit ikan kerapu dapat dikembangkan dan bermanfaat khususnya dibidang pengekspor.Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Gray Level Co-Occurence Matrix untuk menghasilkan nilai fitur pada pola kulit pada ikan kerapu. Perbedaan pola kulit ikan kerapu digunakan dengan cara mengidentifikasi pada tiap-tiap pola kulit ikan kerapu dengan menggunakan metode Euclidean Distance yang hasilnya menentukan jenis ikan kerapu melalui pola kulit ikan kerapu.Dalam penelitian ini diperoleh tingkat keakuratan sistem ini yaitu 84%.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.