Penelitian ini dilakuakan didasari oleh pembelajaran yang kurang menarik atau bersifat monoton akibat dari pandemi. Masa pandemi juga membuat proses pembelajaran lebih dominan dilaksanakan menggunakan handphone. Penelitian ini bertujan untuk menghasilkan rancang bangun dan mengetahui validitas media video animasi bertema Tri Hita Karana pada aspek afektif anak usia dini. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development). Subjek penelitian ini berjumlah 5 orang diantaranya ahli isi pembelajaran 1 orang, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran 1 orang, dan pada uji perorangan menggunakan 3 orang anak usia dini kelompok B. Data dikumpulkan menggunakan metode kuesioner. Data diolah menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil persentase uji validitas oleh ahli isi pembelajaran memperoleh kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran memperoleh kualifikasi baik, ahli media pembelajaran memperoleh kualifikasi baik, dan uji coba perorangan memperoleh kualifikasi sangat baik. Jadi dapat dinyatakan bahwa produk media video animasi bertema Tri Hita Karana pada aspek afektif ini layak digunakan untuk anak usia dini. Implikasi dari penelitian ini adalah video animasi yang dikembangkan ini dapat menjadi solusi dari permasalahan pembelajaran daring yang ada di sekolah. Tujuan dari pelaksanaan penelitian ini yaitu mengembangkan media video animasi bertema Tri Hita Karana pada aspek afektif anak usia dini. Selain itu penelitian ini juga dilakukan untuk membuat pembelajaran daring tidak monoton, karena media ini dibuat dengan visualisasi yang menarik yang akan meningkatkan motivasi belajar anak.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi kepemimpinan transformasional, budaya organisasi, disiplin kerja, dan motivasi kerja terhadap komitmen organisasional. Jenis penelitian ini adalah expost facto. Populasi penelitian ini adalah seluruh guru di SD Gugus III Kecamatan Buleleng yang berjumlah 153 orang. Dalam penelitian ini, sampel yang diambil menggunakan teknik proporsional random sampling, sebanyak 40 orang guru. Pengumpulan data menggunakan kuesioner kemudian dianalisis menggunakan analisis regresi sederhana dan analisis regresi ganda dengan bantuan aplikasi IBM Stastistic SPSS 23.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat kontribusi yang signifikan antara kepemimpinan transformasional terhadap komitmen organisasional dengan koefisien determinasi 29,26%. (2) terdapat kontribusi yang signifikan budaya organisasi terhadap komitmen organisasional dengan koefisien determinasi 30,25%. (3) terdapat kontribusi disiplin kerja terhadap komitmen organisasional dengan koefisien determinasi 16,56%. (4) terdapat kontribusi motivasi kerja terhadap komitmen organisasional dengan koefisien determinasi 25,30%. (5) Secara bersama-sama terdapat kontribusi yang signifikan kontribusi kepemimpinan transformasional, budaya organisasi, disiplin kerja, motivasi kerja terhadap komitmen organisasional dengan koefisien determinasi 53,66%.
Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas IV serta belum tersedianya media pembelajaran yang interaktif untuk menunjang pembelajaran didalam kelas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif untuk mata pelajaran IPA pada siswa kelas IV. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate). Ahli uji rancangan produk dalam pengembangan media pembelajaran interaktif meliputi: (1) ahli isi materi, (2) ahli desain pembelajaran, (3) ahli media pembelajaran, dan subjek uji coba produk meliputi (4) uji coba perorangan, dan (5) uji coba kelompok kecil. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, dan kuesioner/angket (tertutup dan terbuka dengan isian singkat). Teknik analisis data menggunakan teknik analisis kualitatif untuk mengolah data berupa hasil observasi, hasil wawancara serta angket/kuesioner. Dan analisis data kuantitatif untuk mengolah data berupa angka-angka. Hasil dari penelitian ini menyimpulkan bahwa (1) Rancang bangun multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA dengan menggunakan model pengembangan DDD-E yang meliputi tahapan: (a) tahap decide, (b) tahap design, (c) tahap develop, dan (d) tahap evaluate. (2) Multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA dikatakan layak dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukan multimedia interaktif sangat baik dengan persentase (95,50%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukan multimedia interaktif sangat baik dengan persentase (94,00%), (c) hasil review ahli media menunjukkan multimedia interaktif sangat baik dengan persentase (91,00%), (d) hasil uji perorangan menunjukan multimedia interaktif sangat baik dengan persentase (91,10%), (e) hasil uji kelompok kecil menunjukan multimedia interaktif sangat baik dengan persentase (92,58%). Dengan demikian multimedia interaktif ini berada pada kualifikasi sangat baik dan multimedia interaktif IPA ini layak diterapkan dalam pembelajaran IPA.
Permasalahan yang terjadi di kelas V SD Negeri 5 Kampung baru adalah kurangnya minat belajar siswa pada materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia dengan rata-rata hasil pretest minat belajar siswa 26,17 dari nilai maksimal yaitu 70. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mendeskripsipkan rancang bangun pengembangan media e-komik, (2) Untuk mendeskripsikan hasil validasi pengembangan media e-komik, (3) Untuk mengetahui efektifitas media e-komik dengan model ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang perjuangan persiapan kemerdekaan indonesia di kelas V SD Negeri 5 Kampung Baru. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial / induktif uji-t dan model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Validitas media telah diuji coba kepada ahli desain pembelajaran, media pembelajaran, uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji coba lapangan Untuk hasil validitas pengembangan media e-komik untuk ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan secara berurutan yaitu 95,83%, 92,75%, 95%, 93,05%, dan 91,30%. Hasil uji efektivitas yang dianalisis dengan teknik statistik inferensial (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (26,17) < hasil rata-rata posttest (63,96). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji-t didapatkan hasil yang menunjukkan thitung (51,49) > dari ttabel (2,45) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima artinya Terdapat efektivitas dalam pemanfaatan E-komik Model ADDIE Tentang Persiapan Kemerdekaan Indonesia pada materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia kelas V di SD Negeri 5 Kampung Baru tahun ajaran 2018/2019.Kata-kata kunci: pengembangan, e-komik, minat belajar The aim of this result is about the problem in V class at SD Negeri 5 Kampung Baru is the lack of interest in learning of preparation for Indonesian independence with the result in pretest with average 26,17 from the maximal is 70. The aim of this result is (1) to describe the development of e-comic design, (2) to describe the validation result about the development of media e-comic design, (3) to know about the effectiveness of media e-comic with ADDIE model to increase the lack of learning about fighter of freedom in Indonesian in V class SD Negeri 5 Kampung baru. The analysis data using descriptive quantitative, qualitative and statistic inferensial/ inductive t-test and the development design using ADDIE design. The validation media already trying for the expert of the learning design, learning design, individual trials, small group and field trials for the validity result of the development of the e-comic design for the expert learning design, the expert learning design, individual trials, small group trial and field trials with the sequence is 95,83%, 92,75%, 95%, 93,05% and 91,30%. The result of the effectivity with the analysis in statistic technique inferential (ttest) is (26,17)< the average posttest result (63,96). After manual counting with t-test the result is (51,49)>from ttable (2,45) so that HO rejected and H1 accepted means there is activities in utilization E-comic models ADDIE about the preparation indonesian independent V class at SD Negeri 5 Kampung baru 2018/2019Keywords: development, e-comic, interest to learn
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kinerja guru seperti rata-rata UKG Nasional tahun 2015 hanya 53,02 dan hasil UTN dari PLPG tahun 2017 hanya 44 % yang lulus, dimana hal ini dipengaruhi oleh faktor eksternal dan faktor internal. Faktor eksternalnya adalah implementasi manajemen sekolah berbasis nilai-nilai kearifan lokal Tri Hita Karana, kepemimpinan pelayan kepala sekolah, dan budaya sekolah. Faktor internalnya adalah kepuasan kerja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi implementasi manajemen sekolah berbasis nilai-nilai kearifan lokal Tri Hita Karana, kepemimpinan pelayan kepala sekolah, budaya sekolah, dan kepuasan kerja terhadap kinerja guru di SMP Negeri Kecamatan Sukasada Kabupaten Buleleng. Penelitian ini merupakan jenis penelitian ex-post facto dengan desain penelitian deskriptif dan korelasional. Penelitian ini termasuk studi populasi yaitu 110 orang guru PNS. Metode pengumpulan data dengan kuesioner. Untuk menganalisis data digunakan teknik analisis deskriptif dan teknik analisis jalur (path analysis). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: kondisi kinerja guru berada pada kategori sangat baik (82,73 %), manajemen sekolah berbasis nilai-nilai kearifan lokal Tri Hita Karana pada kategori baik (82,73 %), kepemimpinan pelayan kepala sekolah pada kategori sangat baik (74,55 %), budaya sekolah pada kategori baik (88,18 %), dan kepuasan kerja pada kategori sangat baik 75,45 %). Serta (1) ada kontribusi secara langsung yang signifikan implementasi manajemen sekolah berbasis nilai-nilai kearifan lokal Tri Hita Karana terhadap kepuasan kerja guru dengan koefisien jalur 0,295; (2) ada kontribusi secara langsung yang signifikan kepemimpinan pelayan kepala sekolah terhadap kepuasan kerja guru dengan koefisien jalur 0,404; (3) ada kontribusi secara langsung budaya sekolah terhadap kepuasan kerja guru dengan koefisien jalur 0,170; (4) ada kontribusi secara langsung yang signifikan implementasi manajemen sekolah berbasis nilai-nilai kearifan lokal Tri Hita Karana terhadap kinerja guru dengan koefisien jalur 0,321; (5) ada kontribusi secara langsung yang signifikan kepemimpinan pelayan kepala sekolah terhadap kinerja guru dengan koefisien jalur 0,156; (6) ada kontribusi secara langsung yang signifikan budaya sekolah terhadap kinerja guru dengan koefisien jalur 0,255; (7) ada kontribusi secara langsung yang signifikan kepuasan kerja terhadap kinerja guru dengan koefisien jalur 0,383; (8) ada kontribusi secara tidak langsung yang signifikan implementasi manajemen sekolah berbasis nilai-nilai kearifan lokal Tri Hita Karana terhadap kinerja guru melalui kepuasan kerja dengan koefisien jalur 0,295 dan 0,383; (9) ada kontribusi secara tidak langsung yang signifikan kepemimpinan pelayan kepala sekolah terhadap kinerja guru melalui kepuasan kerja dengan koefisien jalur 0,404 dan 0,383; (10) ada kontribusi secara tidak langsung yang signifikan budaya sekolah terhadap kinerja guru melalui kepuasan kerja dengan koefisien jalur 0,170 dan 0,383; (11) ada kontribusi secara simultan yang signifikan implementasi manajemen sekolah berbasis nilai-nilai kearifan lokal Tri Hita Karana, kepemimpinan pelayan kepala sekolah, dan budaya sekolah terhadap kinerja guru melalui kepuasan kerja dengan koefisien jalur 0,295; 0,404; 0,170; 0,383; (12) ada kontribusi secara simultan yang signifikan implementasi manajemen sekolah berbasis nilai-nilai kearifan lokal Tri Hita Karana, kepemimpinan pelayan kepala sekolah, budaya sekolah, dan kepuasan kerja terhadap kinerja guru sebesar 0,619 (61,9 %) dengan koefisien jalur 0,321; 0,156; 0,255; dan 0,383. Kata kunci: manajemen sekolah berbasis nilai-nilai kearifan lokal tri hita karana, kepemimpinan pelayan kepala sekolah, budaya sekolah, kepuasan kerja, dan kinerja guru
The purpose of this research is to know the difference of cognitive process between group of students using learning associate activity based on media of serial image in scientific approach and students who learn to use conventional learning activity in fourth grade students even semester of academic year 2016/2017 at elementary school of Sukasada district. This type of research is a quasi experiment with post test only control group design. The population of this study amounted to 255 students. While the sample amounted to 54 students. The data collected in this research is cognitive process test using 19 essay test. The hypothesis was tested using t-test inferential statistics. The results showed that there were significant differences in cognitive processes between groups of students using learning associate activities based on serialized media in scientific approach and students learning using conventional learning activities (tcount = 8,58> ttable = 2,00665).
Minimnya ketersediaan media pembelajaran yang sesuai serta mampu meningkatkan minat membaca siswa, khususnya pada muatan Bahasa Indonesia. Jika hal tersebut dibiarkan, maka akan berdampak pada menurunnya keterampilan membaca siswa. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan buku cerita bergambar pada keterampilan membaca muatan pelajaran bahasa Indonesia siswa kelas III SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (RnD) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek dari penelitian ini terdiri dari 1 orang ahli isi, 1 orang ahli desain, 1 orang ahli media, 3 orang uji perorangan, 9 orang uji kelompok kecil. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner dengan instrumen pengumpulan data rating scale. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil pengujian validitas yang diperoleh berdasarkan penilaian subjek penelitian secara berurut sangat baik. Maka, media buku cerita layak digunakan pada siswa kelas III SD dan telah teruji mampu meningkatkan keterampilan membaca siswa pada muatan Bahasa Indonesia. Implikasi dari pengembangan ini secara empiris terbukti dengan adanya media buku cerita bergambar dapat menarik perhatian siswa, memotivasi siswa agar lebih aktif dalam membaca, serta menjadikan pembelajaran lebih bervariasi.
Rendahnya motivasi siswa untuk belajar disebabkan karena kurangnya media pembelajaran yang membantu siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses rancang bangun dari video animasi pada muatan pelajaran IPA dan menganalisis hasil validasi video animasi menurut hasil review para ahli dan uji coba perorangan. Pengembangan video animasi ini menggunakan model penelitian ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analyze, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuisioner. Analisis data digunakan metode analisis deskriptif kuantitatif. Hasil analisis data diperoleh yaitu uji ahli isi dengan skor 95 dengan kualifikasi sangat baik, uji ahli desain pembelajaran dengan skor 95 dengan kualifikasi sangat baik, hasil uji ahli media pembelajaran dengan skor 92,5 dengan kualifikasi sangat baik, dan hasil uji coba perorangan dengan skor 95 dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil analisis data uji produk oleh para ahli disimpulkan bahwa video animasi hasil penelitian ini layak digunakan dalam pembelajaran muatan IPA di kelas IV. Implikasi penelitian ini memberikan media pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.