Resumo: O vídeo didático potencializa a construção e reconstrução do conhecimento do estudante na modalidade de Educação a Distância (EaD). A partir desta premissa, este artigo: (1) sumariza parâmetros definidores da qualidade midiático-pedagógica desse tipo de recurso; (2) apresenta aspectos pilares do seu processo de produção no contexto da EaD acadêmica. Para tanto, propomos o Modelo de Produção de Vídeo Didático, o qual ganhou forma em pesquisa exploratória e descritiva realizada a partir de um estudo de caso. O modelo inclui: (2a) uma taxionomia de vídeo didático; (2b) os atores envolvidos no processo de produção; (2c) as etapas desse processo. Palavras-chave: vídeo didático; educação a distância; produção audiovisual; mediação. DIDACTIC VIDEO PRODUCTION MODEL FOR DISTANCE EDUCATIONAbstract: In Distance Education, the didactic video is considered a media that enhances the construction and reconstruction of knowledge. On the basis of this premise, this paper: (1) synthesizes parameters for pedagogical and media quality for this kind of didactic resource; (2) presents the pillars of the didactic video production process for Distance Education in the academic context. We propose a Didactic Video Production Model. This was implemented as from an exploratory and descriptive research based on a case study. The model includes: (2a) a didactic video taxonomy, with five categories; (2b) the main actors involved in the production; (2c) the main steps of that process.
O artigo aborda os museus virtuais de arte, interfaces on-line que essas instituições desenvolvem para ampliar a comunicação com seus públicos. Evoca o conceito de museu plural proposto por Martín-Barbero e discute iniciativas em três tipos de interface: bancos de dados, visitas virtuais e jogos digitais. Analisa a relação obra-espectador que se dá em cada iniciativa, enfocando jogos de três museus: Tate Gallery de Londres, Museu Boijmans de Roterdan e Museu Virtual de Arte Brasileira. Conclui que o emprego de tecnologias não é condição, sequer garantia, para realização do conceito de museu plural, o que depende de como o museu entende seu papel institucional e relaciona-se com seus públicos.Palavras-chave: Museu virtual, obra de arte, Martín-Barbero
Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013. Palavras-chave Game, arte, educação
O artigo apresenta uma proposta de prática pedagógica para o ensino de arte com jogos digitais (games). Inicia com contextualização sobre o uso de mídias digitais na escola atual, já considerando o contexto da pandemia do COVID-19. Depois, apresenta os fundamentos teórico-metodológicos da proposta: como a BNCC incluiu os jogos digitais; a perspectiva da Cultura Visual; singularidades da mídia jogos digitais. Por fim, apresenta a proposta de prática de ensino de arte com games, voltada a alunos dos Anos Finais do Ensino Fundamental, enfocando objetos de conhecimento e habilidades das unidades Artes Visuais e Artes Integradas. A proposta abrange seis semanas letivas e inclui: objetivos e temas a serem trabalhados; procedimentos metodológicos e materiais da sequência didática; instrumentos e critérios de avaliação. Destaca-se que a proposta é um ponto de partida, não uma prescrição, e deve ser adaptada pelo/a docente tendo em vista cada contexto de ensino.
The article discusses one of the main projects of the Education Department of the Thyssen-Bornemisza National Museum (Madrid/ES). Nubla: Laboratorio de Arte, Educación y Videojuegos is a project designed in 2013, which took shape between 2015-2017, and is still active to this day. In this paper, I sought to understand what defines Nubla and how the project differs from the video games previously created by EducaThyssen (2001-). The methods used were: exploratory research (in the institution's online platforms),, and bibliographic review. First, the article contextualizes and briefly describes the Nubla. Then, it discusses how this laboratory explores the language of video games, the game design process, and the development of media products. EducaThyssen works in collaborative dynamics, carried out with young audiences and in partnership with universities and companies in the video game industry. Finally, the article analyzes Nubla based on the concepts "active visitor" (1998) and "post-museum" (2000) by Eilean Hooper-Greenhill; and "communicative ecosystem" (2004) and "plural museum" (2000) by Jesús Martín-Barbero. It concludes that Nubla actively contributes to the transformation of practices and values, not only in the world of museums but also in the fields of art, education, and the video game industry.
O artigo discute um dos principais projetos do departamento educativo do Museu Nacional Thyssen-Bornemisza (Madri/ES): Nubla: Laboratorio de Arte, Educación y Videojuegos, projeto esboçado em 2013, que ganhou corpo entre 2015-2017 e segue em curso. Neste artigo, busca-se compreender o que define Nubla e de que forma diferencia-se dos jogos digitais criados pelo EducaThyssen anteriormente, desde 2001. Foram utilizados os procedimentos de: pesquisa exploratória, nas plataformas online da instituição, e revisão bibliográfica. Primeiramente, o artigo contextualiza e descreve o caso Nubla. Então, discute como esse laboratório explora a linguagem dos videogames, o processo de game design e o desenvolvimento de produtos midiáticos. Destaca que o EducaThyssen realiza tudo isso de forma colaborativa, com o público jovem e através de parcerias com universidades e empresas da indústria de videogames. Por fim, analisa Nubla a partir dos conceitos “visitante ativo” (1998) e “pós-museu” (2000) de Eilean Hooper-Greenhill; e “ecossistema comunicativo” (2004) e “museu plural” (2000) de Jesús Martín-Barbero. Conclui que Nubla contribui para transformações de práticas e valores, não apenas no âmbito do museu, mas nas áreas de arte, de educação e na indústria dos videogames.
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