2015
DOI: 10.17231/comsoc.27(2015).2103
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Narrativa, história e ficção: os history games como obras fronteiriças

Abstract: ResumoO presente trabalho foi originado a partir das reflexões suscitadas por uma pesquisa de pós-doutorado que investiga como os history games podem contribuir para a produção e o compartilhamento de representações, de imagens e de um imaginário sobre o passado. Entendemos por history games os jogos eletrônicos digitais que possuem, em sua estrutura, narrativas ou simulações de elementos históricos (Neves, 2010). A noção de termo "obras fronteiriças", é utilizada por Glezer e Albieri (2009) para discutir o pa… Show more

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“…En el caso de los estudios que se centran en el contenido, las discusiones teóricas sobre su posible uso en la enseñanzaaprendizaje de la historia en espacios escolares se enfocan esencialmente en: la estructura narrativa desde la cual se desarrollan los argumentos (Voorhees, 2009); las representaciones y demostraciones históricas (Moreno, 2010); la posibilidad de construir revisiones alrededor de argumentos históricos sobre determinados procesos y posicionamientos historiográficos de las periodizaciones de la Historia (Koebel, 2017); y la influencia de posturas ideológicas en el abordaje de las temáticas. Tales ejes de análisis, que permiten entender las concepciones de historia inmersas en las propuestas de estos artefactos tecnológicos culturales, son claves para comprender cómo el conocimiento histórico puede ser comunicado a través de estas mediaciones (Telles y Alves, 2015).…”
Section: Entre El Uso De Videojuegos Educativos Y La Gamificaciónunclassified
“…En el caso de los estudios que se centran en el contenido, las discusiones teóricas sobre su posible uso en la enseñanzaaprendizaje de la historia en espacios escolares se enfocan esencialmente en: la estructura narrativa desde la cual se desarrollan los argumentos (Voorhees, 2009); las representaciones y demostraciones históricas (Moreno, 2010); la posibilidad de construir revisiones alrededor de argumentos históricos sobre determinados procesos y posicionamientos historiográficos de las periodizaciones de la Historia (Koebel, 2017); y la influencia de posturas ideológicas en el abordaje de las temáticas. Tales ejes de análisis, que permiten entender las concepciones de historia inmersas en las propuestas de estos artefactos tecnológicos culturales, son claves para comprender cómo el conocimiento histórico puede ser comunicado a través de estas mediaciones (Telles y Alves, 2015).…”
Section: Entre El Uso De Videojuegos Educativos Y La Gamificaciónunclassified
“…No decorrer dos anos os games deixaram de fazer parte apenas da vida dos adolescentes e, passaram a ser usados por crianças, mulheres e idosos (Fleury, Nakano, & Cordeiro, 2014). Com suas interfaces, narrativas, mecânica e personagens, os games apresentamse como um convite a infinitas possiblidades no "mundo virtual" (Lévy, 1993;Telles, & Alves, 2015), desta forma, jogador começa a viajar em ambientes desconhecidos e interativos. Entrar no mundo do jogo (games) é quase habitar um lugar sagrado, tomado pelas suas leis e regras (Huizinga, 2012;Saldanha, & Batista, 2009).…”
Section: Introductionunclassified