2020
DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game

Abstract: Game adalah salah satu implementasi dalam bidang ilmu komputer yang perkembangannya sangat pesat. Game merupakan bentuk aplikasi yang edukatif yang artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sekaligus bermain. Game Edukasi Bahasa Indonesia dengan Genre Puzzle Game ini salah satunya. Dimana di dalam game tersebut anak-anak dapat bermain sekaligus belajar tentang arti sinonim, antonim, homonim, dan akronim.Dalam penelitian ini metode yang dipakai mengg… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1

Citation Types

1
0
0
11

Year Published

2022
2022
2024
2024

Publication Types

Select...
7

Relationship

0
7

Authors

Journals

citations
Cited by 10 publications
(12 citation statements)
references
References 3 publications
(4 reference statements)
1
0
0
11
Order By: Relevance
“…Regarding the result above, it is in line with the research conducted by Diharjo (2020) in which the use of Puzzle Games is effective as a learning media. A similar result was shown by the research conducted by Agustina & Amala (2021).…”
Section: Discussionsupporting
confidence: 88%
“…Regarding the result above, it is in line with the research conducted by Diharjo (2020) in which the use of Puzzle Games is effective as a learning media. A similar result was shown by the research conducted by Agustina & Amala (2021).…”
Section: Discussionsupporting
confidence: 88%
“…Terdapat beberapa contoh penelitian mengenai edukasi pencegahan obesitas seperti referensi [5] yang berjudul Pengembangan Aplikasi Sehatgram Berbasis Smartphone untuk Mengatasi dan Mencegah Obesitas pada Remaja dengan Metode Aplikasi Mobile. Selain pendekatan aplikasi mobile, aplikasi teknologi mobile lainnya, khususnya anakanak, akhir-akhir ini lebih banyak menggunakannya dalam permainan atau video game [6]. Penggunaan permainan dinilai sebagai metode edukasi pencegahan obesitas berbasis teknologi tepat guna.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Karena di dalam game terdapat misi atau tujuan yang menuntut pemain untuk menyelesaikan misi tersebut dengan cepat dan tepat. Game dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran atau edukasi (Diharjo et al, 2020). Game yang mengarah kepada Pendidikan biasa disebut dengan game edukasi yang juga dirasa akan memberikan dampak positif dalam pendidikan dengan adanya visualisasi dan permasalahan yang nyata.…”
Section: Pendahuluanunclassified