Diante da necessidade de elaborar e compartilhar material didático de Matemática para os estudantes surdos bilíngues, empreendeu-se uma investigação com o objetivo de apresentar e descrever o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem Gamificado no Ambiente Virtual Genially. Nessa direção, a pesquisa assume uma abordagem qualitativa mediante a criação de Objetos de Aprendizagem, contemplando três fases: planejamento, desenvolvimento e divulgação. Visando garantir a oferta de palavras e imagens pertinentes ao contexto do objeto, conciliaram-se princípios para a concepção de material didático multimídia, provindos da Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia, como Contiguidade Espacial, Contiguidade Temporal, Coerência, Sinalização, Redundância, Personalização, Multimídia, Segmentação, Conceitos Básicos, Agentes Pedagógicos e Voz (Libras). Quanto à gamificação, esta pode ser identificada por meio dos elementos de jogos: emoções, narrativa, progressão, relacionamentos, restrições, feedback, cooperação e competição, desafios, recompensas, vitória, avatar, conquistas, conteúdos desbloqueáveis, emblemas/medalhas e missão. Perante o processo de produção, o ambiente Genially se mostrou pertinente à construção do objeto, propiciando características de adaptabilidade, interatividade e reusabilidade. Nisso, configuram-se potencialidades ao uso, reuso e compartilhamento do referido objeto à Educação Bilíngue de Surdos.