Anais Do Workshop Sobre Educação Em Computação (WEI) 2017
DOI: 10.5753/wei.2017.3532
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Ensino de Raciocínio Lógico e Computação para crianças: Experiências, Desafios e Possibilidades

Abstract: Este trabalho relata uma experiência de ensino de Raciocínio Lógico e Pensamento Computacional para alunos da educação básica da rede pública do estado de Pernambuco com o emprego de dinâmicas; gamificação e robótica educacional.

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“…O ensino tradicional é baseado na transmissão de informações e memorização destes quase como forma de palestras. Já os jogos oferecem ao aluno um engajamento maior ao confrontá-lo com um problema envolvente e oferece maneiras diferente possíveis de resolvê-lo (GORBANEV et al, 2018;GALUP et al, 2015;PUTZ et al, 2018;TRIVIÑO-CABRERA et al, 2017;OLIVEIRA et al, 2017;HWANG;CHIU;CHEN, 2015).…”
Section: Introductionunclassified
“…O ensino tradicional é baseado na transmissão de informações e memorização destes quase como forma de palestras. Já os jogos oferecem ao aluno um engajamento maior ao confrontá-lo com um problema envolvente e oferece maneiras diferente possíveis de resolvê-lo (GORBANEV et al, 2018;GALUP et al, 2015;PUTZ et al, 2018;TRIVIÑO-CABRERA et al, 2017;OLIVEIRA et al, 2017;HWANG;CHIU;CHEN, 2015).…”
Section: Introductionunclassified
“…Da mesma forma, para desenvolver competências, como solucionar desafios diários e resolver problemas diversos, o uso da tecnologia tem se demonstrado eficaz. Hoje, na Educação Básica são promovidas iniciativas para introduzir o ensino da computação, e isso tem provocado bons resultados no desempenho dos estudantes [Oliveira et al 2017].…”
Section: Introductionunclassified
“…"; e por fim, 5) uma encenação para desmistificar o papel dos lipídios na alimentação.Para análise das propostas foram aplicados questionários pré e pós-testes, e como resultado, as autoras apontam que a participação e o envolvimento dos estudantes melhoraram significativamente.Ademais, com relação ao aprendizado, elas reforçam que a percepção deles quanto aos hábitos alimentares foi ampliada no que diz respeito às dimensões ecológicas, sociais, políticas e ambientais que envolvem a cultura alimentar. Os resultados são coerentes com a literatura que aponta que a gamificação na EJA tem trazido resultados no sentido de aumentar o engajamento, direcionar o foco para objetivos claros, além de facilitar a assimilação dos conteúdos (OLIVEIRA; BITENCOURT;MONTEIRO, 2016;FRAGELLI, 2017;REZENDE;MESQUITA, 2017). Similar à pesquisa de Melo e Camarotti(2021), é a de Vido(2019), que apresenta o cinema como modalidade didática para trabalhar a percepção sobre hábitos alimentares de estudantes.…”
unclassified