Anais Do XXV Workshop De Informática Na Escola (WIE 2019) 2019
DOI: 10.5753/cbie.wie.2019.1179
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Criação de Jogos Educacionais para apoiar o Ensino da Matemática: um Estudo de Caso no Contexto da Educação 4.0

Abstract: Os profissionais de hoje precisam ser capacitados para superar as atividades repetitivas. Assim, cabe à escola promover situações que possibilitem aos estudantes desenvolver as competências e habilidades que são requeridas no século XXI. Esta prática redefine a Educação, conhecida como Educação 4.0. Neste contexto, esse artigo apresenta um estudo de caso que teve o objetivo de desenvolver o pensamento computacional por meio da criação de jogos educativos, tendo a Matemática como disciplina de apoio. Com a pesq… Show more

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“…For digital skills and, above all, knowledge and skills that are primarily relevant to students to develop, it is first necessary for teachers to be subsidised so that they can be at the forefront of this process (DE dos S. Silva et al, 2019;DE Silva et al, 2021). However, naturally, teachers cannot be reduced to just a few competencies or skills, as they will not be solely responsible for the failure or possible success of students.…”
Section: The Changing Society: the Revolutionsmentioning
confidence: 99%
“…For digital skills and, above all, knowledge and skills that are primarily relevant to students to develop, it is first necessary for teachers to be subsidised so that they can be at the forefront of this process (DE dos S. Silva et al, 2019;DE Silva et al, 2021). However, naturally, teachers cannot be reduced to just a few competencies or skills, as they will not be solely responsible for the failure or possible success of students.…”
Section: The Changing Society: the Revolutionsmentioning
confidence: 99%
“…Estes professores foram escolhidos por conveniência. As tecnologias foram: a) Storytelling Digital (contação de histórias por meio da criação de curta-metragem) e STEAM (para incentivar o trabalho interdisciplinar) com estudantes da 3ª série do Ensino Médio [Silva et al, 2019a]; b) Programação em Blocos (utilizando o Scratch) e Espiral do Saber (para apoiar o aprender fazendo na criação de jogos educativos) com estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental [Silva et al, 2019b]; c) Computação Desplugada (ensino da lógica de programação por meio de desafios matemáticos) com estudantes do 4º ao 9º ano do Ensino Fundamental [Silva et al, 2020a]; e d) Robótica Educacional (projetos de robôs físicos, simuladores e drones) com estudantes de graduação em Ciência da Computação e pós-graduação em Informática [Silva et al, 2020b]. Em todos os estudos preliminares foram trabalhadas competências e habilidades do Século XXI, como criatividade e resolução de problemas, e conhecimentos que se aplicam à Educação 4.0.…”
Section: Desenvolvimento E Avaliaçãounclassified