Anais Do XXX Simpósio Brasileiro De Informática Na Educação (SBIE 2019) 2019
DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.942
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Aplicação da Tríplice Contingência da Análise Comportamental na Gamificação do Módulo de Ensino e Aprendizagem da Lógica Proposicional

Abstract: In the educational context, it has been developed gamified systems in order to get better levels of engagement of the contents approached in the disciplines. Therefore, it is important to understand the behavior of the users in these environments, especially in the definition of elements that stimulate learning. In this sense, this article aims to present the procedures performed for the presents the gamification process of the truth table module according to the concepts of the Three-Term Contingency of Behav… Show more

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“…É importante salientar que o comportamento de um indivíduo é fruto de um processo interativo multifacetado, através do qual o indivíduo monta seu repertório comportamental (Gomes et al, 2019); logo, o mesmo não deve ser avaliado através de uma lente mecânico-determinista (Skinner, 1935;1938;Todorov & Moreira, 2009). Nesse sentido, o desenvolvimento do modelo ilustrado na Figura 2 não pretende expôr determinantes do comportamento de um indivíduo, mas apontar dimensões nas quais existem muitos fatores capazes de influenciar o seu repertório comportamental.…”
Section: Métodosunclassified
“…É importante salientar que o comportamento de um indivíduo é fruto de um processo interativo multifacetado, através do qual o indivíduo monta seu repertório comportamental (Gomes et al, 2019); logo, o mesmo não deve ser avaliado através de uma lente mecânico-determinista (Skinner, 1935;1938;Todorov & Moreira, 2009). Nesse sentido, o desenvolvimento do modelo ilustrado na Figura 2 não pretende expôr determinantes do comportamento de um indivíduo, mas apontar dimensões nas quais existem muitos fatores capazes de influenciar o seu repertório comportamental.…”
Section: Métodosunclassified
“…No contexto educacional, diversos sistemas gamificados têm sido desenvolvidos com o objetivo de melhorar o envolvimento dos alunos no processo de ensino e aprendizagem acerca dos conteúdos estudados em sala de aula [Gomes et al 2019]. Segundo Despeisse (2018), a gamificação é cada vez mais utilizada na educação, pois cria um ambiente imersivo para estimular os alunos e promover uma aprendizagem mais profunda.…”
Section: Introductionunclassified