In the current scenario, knowledge has become a valuable and indispensable organizational asset for the decision-making process in different types of organizations. Doing Knowledge Management, managing this business asset correctly, is a competitive advantage and an extremely important task. In this context, studies report that although knowledge has become an important asset, many organizations are unaware of or have difficulty managing this asset effectively. Therefore, it is necessary to explore the process of socialization and collaboration among the members of the organization, in order to stimulate the exchange of knowledge and the maintenance of existing knowledge in the organization, given the volatility of these assets. Thus, the objective of this work is to discuss and analyze the results obtained in an Experience Report that consisted the application of a gamification as a tool to support the teaching and learning of the knowledge management assets and process in the context of a Software Quality Laboratory, at a federal public university in Brazil. The data collected during the experiment were analyzed quantitatively. For this, Criteria, Research Questions, Metrics and Indicators were developed that guided this evaluation process in a quantitative way. At the end of the analysis of these data, the effectiveness and efficiency of this gamification proposal was proven in order to stimulate the teaching and learning process of knowledge management in Information Technology (IT).
Este artigo foca em propor uma gamificação para estimar o grau de aprendizagem dos alunos, por meio de um estilo híbrido misturando tabuleiro e quiz game. Esta abordagem incorpora o mecanismo clássico utilizado em gamificação conhecido como PBL (Points, Medals and Leaderboards). Esperamos que este projeto implementando os mecanismos da gamificação melhorem substancialmente aspectos como: participação, contribuição, colaboração e obtenção do conhecimento no processo de aprendizagem, e por fim, no futuro realizar testes em ambiente real nas turmas de disciplinas dos cursos de Ciência da Computação e Sistemas de Informação de uma Universidade Pública Federal.
Following the encouragement that the area of education has made in recent times on new methods that contribute to the teaching-learning process, a card game on knowledge management was developed to verify the positive results of gamification for education. Given that the COVID-19 pandemic has increased the need to use electronic devices with internet access, a digital version was developed for the web model. This work aims to present the modules in detail developed by one of the project's developers, using open source tools. The application was designed to include all the processes of the original game in an adapted and more dynamic way, in order to make it more attractive for different user profiles.
A gamificação tem sido utilizada para aumentar o engajamento e a motivação de estudantes e profissionais. Estudos relatam resultados positivos e negativos na adoção da gamificação. Porém, é difícil generalizar estes resultados, pois: os resultados estão fortemente acoplados ao contexto e às características individuais dos participantes; há detalhes insuficientes sobre o desenho dos procedimentos de avaliação, dificultando a replicação; há imprecisão nos dados qualitativos; e não há modelos padronizados em uso para apoiar o design, a análise dos dados e o relato de avaliação da gamificação. O objetivo deste trabalho é relatar o uso de um framework para avaliação de gamificação no contexto do ensino e treinamento de engenharia de software. Para isso, foi realizado um estudo de caso, no qual o framework foi usado para subsidiar o desenho de um estudo de avaliação para um caso de gamificação em um grupo de pesquisa em gestão do conhecimento em uma universidade pública brasileira.
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