2015
DOI: 10.1590/s1413-65382115000100010
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Aprendizaje Basado en Juegos Digitales en Niños con TDAH: un Estudio de Caso en la Enseñanza de Estadística para Estudiantes de Cuarto Grado en Colombia

Abstract: La situación actual de innovación tecnológica en educación introduce una nueva visión del juego digital, resaltando su valor pedagógico. Considerando este panorama proponemos el aprendizaje basado en juegos digitales, más específicamente de tipo multi-jugador masivos en línea, como un escenario propicio para lograr que los niños con TDAH (Trastorno por Déficit de Atención y/o Hiperactividad) mejoren su aprendizaje y fortalezcan significativamente sus habilidades sociales, así como la autorregulación de sus emo… Show more

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“…Al abordar el impacto de las necesidades educativas especiales sobre el desempeño académico, se reporta una relación negativa y conductas disruptivas con los pares, docentes y todos aquellos que participan del contexto escolar debido a su impaciencia, apatía frente a las tareas, lecciones y demás actividades curriculares, lo que genera su rechazo social (Aierbe y Medrano, 2011;Velásquez y Villafuerte-Holguín, 2020). Según Moreno y Valderrama (2015) estos estudiantes muestran incapacidad para seguir reglas e instrucciones de todo tipo y, en dichas circunstancias, manifiestan comportamientos negativos. Así, suelen ser considerados alumnos problemáticos y, por lo general, son remitidos al psicólogo y, posteriormente, al neurólogo (Ramos, 2016), ya que su tratamiento depende de su estado de maduración y de los recursos que disponen los centros escolares (Fridman et al, 2017).…”
Section: Universidad Pedagógica Nacional Colombiaunclassified
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“…Al abordar el impacto de las necesidades educativas especiales sobre el desempeño académico, se reporta una relación negativa y conductas disruptivas con los pares, docentes y todos aquellos que participan del contexto escolar debido a su impaciencia, apatía frente a las tareas, lecciones y demás actividades curriculares, lo que genera su rechazo social (Aierbe y Medrano, 2011;Velásquez y Villafuerte-Holguín, 2020). Según Moreno y Valderrama (2015) estos estudiantes muestran incapacidad para seguir reglas e instrucciones de todo tipo y, en dichas circunstancias, manifiestan comportamientos negativos. Así, suelen ser considerados alumnos problemáticos y, por lo general, son remitidos al psicólogo y, posteriormente, al neurólogo (Ramos, 2016), ya que su tratamiento depende de su estado de maduración y de los recursos que disponen los centros escolares (Fridman et al, 2017).…”
Section: Universidad Pedagógica Nacional Colombiaunclassified
“…Por tanto, su implementación en el proceso instructivo se relaciona de forma directa con las actitudes de los docentes hacia la innovación educativa y el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones (tic). Por su parte, Moreno y Valderrama (2015) afirman que el rendimiento escolar de todos los estudiantes podría mejorarse mediante la pedagogía preescolar que involucra los conceptos matemáticos espontáneos y no simbólicos de los niños. A este punto, Martín del Pozo et al (2017) sostienen que los beneficios que ofrecen los videojuegos al proceso de enseñanza aprendizaje son a) mayor colaboración entre los estudiantes; b) incremento de la atención de los estudiantes en tareas específicas, y c) motivación al aprendizaje en estudiantes de bajo rendimiento escolar.…”
Section: Universidad Pedagógica Nacional Colombiaunclassified
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“…Outra pesquisa caracterizada envolveu crianças com TDAH e o efeito de jogos online em seu desempenho matemático (MORENO, VALDERRAMA, 2015). A pesquisa usou um total de 57 crianças, Existem evidências de que as crianças que participaram de programas complementares que envolvem o desenvolvimento das funções executivas possuem ganhos em áreas de desempenho escolar (MELTZER, 2010;BODROVA, LEONG, 2007), portanto se essas funções podem ser melhoradas por meio de programas de intervenção, a educação deve estar atenta a esse fato (HARVARD, 2011).…”
Section: Gamificação E Intervenções Para O Aprimoramento Das Funções Executivasunclassified
“…Su elección se debió por una parte porque se trata de una herramienta de autor con la que, sin necesidad de tener conocimientos técnicos, es posible crear un juego masivo multi-jugador en línea, también conocido como MMOG por sus siglas en inglés de Massive Multiplayer Online Game. La segunda razón para su elección es que ya había sido usada con éxito en procesos de educación inclusiva(Moreno & Valderrama, 2015). Y la tercera razón es que los juegos creados en dicha plataforma son libres de contexto lo cual significa que es el autor quien le incorpora la narrativa que desee.…”
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