Introdução: a leishmaniose visceral, mais conhecida como calazar, é uma doença crônica causada por protozoários de Leishmania infantum e é uma doença caracterizada como endêmica no município de Pau dos Ferros, estado do Rio Grande do Norte. Dessa forma, a construção de uma tecnologia educativa pode ser uma ferramenta auxiliadora no processo de ensino e aprendizagem dos alunos. Objetivo: construir e validar conteúdo e aparência de jogo didático no ensino de leishmaniose visceral para alunos do ensino fundamental. Metodologia: trata-se de um estudo metodológico de abordagem quantitativa. O jogo foi confeccionado a partir de um esboço feito à mão pela autora e posteriormente entregue a um profissional responsável pelo design. Para validar o jogo, foi aplicado um protocolo de validação para 10 juízes que validaram o jogo de acordo com as expectativas curriculares e cognitivas dos alunos dos anos finais do ensino fundamental. Os dados coletados foram organizados no Microsoft® Excel® e posteriormente apresentados em gráficos e tabelas para análise final. Resultados: no que diz respeito à média geral da tecnologia educacional, obteve-se média 4,6, que corresponde a 92% de concordância dos juízes. Dessa maneira, comprova-se que todos os itens da tecnologia educacional “Leishmania” foram validados pelos juízes obtendo média superior ao estipulado. Conclusão: todos os itens apresentados no protocolo de validação foram considerados adequados na avaliação dos juízes, o que garante a confiabilidade do instrumento para ser utilizado. Dessa forma, o jogo pode ser utilizado com segurança por professores para avaliar o conhecimento dos alunos acerca da leishmaniose visceral.