Soft skills refer to those personal competencies affecting the way we interact with people and they include aspects such as communication, listening, negotiating, team work, leadership, ethics, commitment, etc. (Computerworld 35:24, 2001; Dubrin, Coaching and Mentoring Skills (NetEffect Series), 2004; J Soc Work Pract 14:149-158, 2000; InfoWorld 20:104, 1998; J Coll Teach Learn 2:1-6, 2005; Comput Can 24:21-22, 1998; Waller, Soft skills for lawyers, 2007). The role of soft skills in terms of personal growth, employability, social development, social participation, change adaptation, etc. has been widely acknowledged although there is no agreement regarding the differential importance of some soft skills over others. However, the latter point is relative given that it depends on the field of reference. Despite the fact that these competencies are highly valued in the labor market, universities seem to overlook this demand throughout students' education process and the development and assessment of these competencies have been given but scant attention. Further, the increasing emphasis on the use of ICTs in university education and a gradual trend towards blended-learning and virtual environments have prevented the development of these competencies as they are thought to require face-to-face interaction amongst classmates and between students and teachers. This study presents the results of an innovative proposal that intends to break these barriers by focusing on promoting the learning and assessment of team work skills in virtual environments. These results prove the suitability of the program when it comes to developing and evaluating these skills in a b-learning environment.
Evaluación de competencias genéricas en el ámbito universitario a través de entornos virtuales: Una revisión narrativa Soft Skills assessment through virtual environments in the university sector: A narrative review Ruiz-Morales, Yovanni (1) ; García-García, Mercedes (2) ; Biencinto-López, Chantal (2) & Carpintero, Elvira (2) (1) Universidad Nacional Experimental del Táchira (Venezuela). (2) Universidad Complutense de Madrid (España) Resumen El artículo expone una revisión narrativa al estado de la cuestión sobre la enseñanza y evaluación de competencias genéricas a través de Entornos Virtuales (EV) en el ámbito universitario, a partir de la consulta en revistas científicas en formato electrónico e impreso publicadas entre el año 2000 y 2014, así como también de los proyectos de investigación centrados en el desarrollo de competencias genéricas a través de EV. Sintetiza las aportaciones teóricas y empíricas, como una forma de aportar un mayor conocimiento a una línea iniciada hace escasamente una década. Las competencias genéricas, relacionadas con la formación integral del estudiante, al conjugarse con las específicas permiten un mejor desempeño en los ámbitos personal, académico, social y organizacional. Esta premisa supone la necesidad de plantearse el desarrollo de nuevas metodologías para la enseñanza, aprendizaje y evaluación de las competencias genéricas. Entre los resultados se destaca el valor de las competencias genéricas en la formación de los estudiantes universitarios, así como también el desarrollo de proyectos innovadores centrados en la aportación de procedimientos de enseñanza y evaluación viables y eficaces para el logro de competencias genéricas en EV.
El artículo desarrolla un Objeto de Aprendizaje (OA) para un entorno virtual de enseñanza del proceso proyectual. Se diseñó un OA según el perfil de los estudiantes: estilos de aprendizaje, competencias proyectuales y destrezas digitales, además se valoró la calidad del OA. El estudio fue de carácter cuantitativo y diseño no experimental, se emplearon 2 muestras: 10 estudiantes de arquitectura y 4 expertos en diseño instruccional, proyectos arquitectónicos, tecnología educativa y evaluación. El desarrollo del OA se basó en el modelo PRADDIE (2003), Dorrego (1994) y la WebQuest. En conclusión, el perfil de los estudiantes se caracterizó por estilos de aprendizaje visual (100%) activo (80%), secuencial (80%) y sensitivo (30%). El 86% no tiene conocimiento práctico de los métodos para formulación, investigación, procesamiento y síntesis del proceso de diseño. El 97,37% gestiona búsqueda de información online y el 96,67% tiene habilidad de comunicarse por medios electrónicos. El OA diseñado satisfactoriamente reunió calidad de la metodología didáctica, general y técnica
En el contexto universitario actual existe la necesidad de implementar estrategias metodológicas que ofrezcan a los estudiantes escenarios formativos orientados al aprendizaje y evaluación apoyada en tecnología, tanto de competencias específicas, propias del perfil profesional, como de competencias genéricas o transversales, que les permitan el desarrollo eficaz en el ámbito personal, académico, social y laboral y, a su vez, seguir aprendiendo a lo largo de la vida. Desde esta premisa se presenta una investigación llevada a cabo durante el semestre 2020-1 y 2020-2 en el Programa de Licenciatura en Educación Infantil de la Facultad de Educación, Universidad de Pamplona, Colombia, con el objetivo de implementar un procedimiento para el aprendizaje y e-Evaluación del trabajo colaborativo mediante Moodle. En este estudio han participado 105 estudiantes. Se ha realizado un diseño de investigación no experimental, de tipo exploratorio basado en el uso del cuestionario con preguntas abiertas como instrumento de recogida de información. Los resultados muestran que, desde la percepción de estudiantes y docente, el trabajo colaborativo se puede aprender y evaluar mediante un procedimiento electrónico fundamentado en estilos de aprendizaje, aprendizaje basado en problemas y juego de roles.
Se planteó explorar las habilidades digitales que tienen los estudiantes de arquitectura para integrar las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en un aula virtual de aprendizaje del proceso de diseño arquitectónico. la investigación es de enfoque cuantitativo, de diseño no experimental, descriptivo y de campo, y una muestra intencionada de 110 estudiantes del lapso académico 2019-3 de la carrera de arquitectura. Se aplicó un cuestionario para estimar las habilidades digitales en estudiantes universitarios cuya Validez de Contenido fue de 0,95 y la Confiabilidad de 0,88. Los resultados mostraron: en promedio el 78,65% de estudiantes se perciben con alta habilidad digital, el 18,04% requiere de ayuda para utilizarla y el 3,31% manifiesta dificultad; las habilidades digitales auto percibidas fueron: manejo de información (87,80%), comunicación (82,9%), tecnología (61,43%), y aspectos de organización (82,45%). El estudio de las habilidades percibidas por los estudiantes permitió: seleccionar recursos TIC para la información, la colaboración y el aprendizaje del diseño arquitectónico; y entrenar a los estudiantes en el uso adecuado de herramientas tecnológicas para la comunicación, manejo y organización de la información.
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