ABSTRACT:Combining games with mobile devices can promote learning opportunities at the learners' fingertips and enable ubiquitous learning experiences. As teachers increasingly assign games to reinforce language learning, it becomes essential to evaluate how effective these applications are in helping students learn the content or develop the skills that the games are reinforcing. This article examines two English language learning apps under the RETAIN model (GUNTER; KENNY; VICK, 2008). The findings indicate that although these apps offer some language learning opportunities, they do not present scenario-based quality or gameplay, among other elements, if they are to be considered games. KEYWORDS: Educational mobile games; English language learning applications; evaluation of educational games; RETAIN model. 210 RESUMO: A combinação de jogos e dispositivos móveis pode promover oportunidades de aprendizagem ao alcance dos aprendizes e permitir experiências de aprendizagem ubíquas. Uma vez que professores cada vez mais usam jogos para reforçar a aprendizagem de línguas, torna-se essencial avaliar o quão eficiente esses aplicativos são em ajudar os estudantes a aprender o conteúdo e desenvolver as habilidades que eles estão reforçando. Este estudo examina dois apps para a aprendizagem de língua inglesa utilizando o modelo RETAIN. Os resultados apontam que embora esses apps ofereçam algumas oportunidades de aprendizagem de línguas, eles não apresentam cenários ou gameplay entre outros elementos necessários para serem considerados jogos. PALAVRAS-CHAVE: Jogos educacionais móveis; aplicativos para aprendizagem de línguas; avaliação de jogos educacionais; modelo RETAIN.
A obra Letramento digital: aspectos sociais e possibilidades pedagógicas, organizada por Carla Viana Coscarelli e Ana Elisa Ribeiro, aborda o conceito de letramento e a relação deste com as máquinas, buscando analisar o letramento digital. Levanta-se a questão de se estamos preparados para nos tornarmos parte de um universo cada vez mais complexo permeado pela informática, no contexto da interação tecnológica social e no recorte das possibilidades pedagógicas. Com o advento do computador e da Internet, e a atenção voltada para a relação dessas novas tecnologias com o palco educacional contemporâneo, faz-se necessário refletir sobre esse cenário de forma continuada e, preferencialmente, solidificar essa reflexão em obras escritas.As organizadoras nos mostram, no capítulo de apresentação, algumas previsões que não deram certo, como a de Ken Olsen (1977 apud Coscarelli e Ribeiro, 2005, p. 7), que pontuou que "Não há razão para qualquer indivíduo ter um computador em casa". Não era fácil imaginar em tempos passados, o status que o computador adquiriria, e que dentro dos desdobramentos provocados por esse recurso haveria uma evolução do ensino a distância. As autoras propõem uma apropriação das possibilidades quase infinitas do mundo digital, especialmente por parte das escolas e dos educadores. A partir do momento em que os professores se atualizam para que possam formular novos modos de dar aulas e de inserir alunos e disciplinas na Sociedade da Informação, há maiores chances de minimizar o problema dos "excluídos digitais". Para nortear os leitores no que tange ao foco da obra, no dizer das próprias autoras, letramento digital relaciona-se "à ampliação do leque de possibilidades
I have investigated, through the lens of the Complexity Paradigm, aligned with the premises of the Theory of General Systems and the concept of affordances, two virtual learning environments (VLEs), defining them as systems composed of digital genres, regarding a VLE as a complex adaptive system. These VLEs were reconfigured from the platforms TelEduc and Moodle and used to teach the discipline "Digital Literacy", in the course of Languages and Literature Teaching degree at the Federal University of Minas Gerais (UFMG), during the second semester of 2007 and the second semester of 2008, respectively. The analyses have indicated that the textual production of the emerging online discourse communities was influenced by the coupling of different layers of the interface, the textual genres and the communicative and pedagogical purposes and, also, by the affordances which were perceived and acted upon by teachers and learners. The analyzed VLEs have portrayed the characteristic of equifinality, regardless of the possibilities and constraints offered by the platforms TelEduc and Moodle.
Nesse texto de pesquisa narrativa, narro e componho sentidos de minhas experiências docentes, norteadas pelo uso de jogos digitais e não digitais e permeadas de tensões, incertezas e aprendizagem. Sigo os pressupostos da Pesquisa Narrativa segundo Clandinin e Connelly (2000), que propõem que a narrativa seja ao mesmo tempo o método de pesquisa e o fenômeno pesquisado. As histórias que narro se referem àquelas vividas com estudantes de duas turmas de língua inglesa, que cursavam o centro de idiomas em um Instituto Federal. Para o desenho do currículo do curso, questionei a narrativa dominante do uso de livro didático de renome internacional e planejei a integração de premissas de gamificação e de jogos, no intuito de propiciar engajamento de meus alunos. Mesmo ciente de que estava entrando em campo no entremeio e de que deveria considerar meu conhecimento prático-pessoal e prático-profissional, surpreendi-me quando desempacotei algumas histórias de competição narradas. Busquei subsídios teóricos acerca de currículo e de jogos para compor sentidos das tensões ao negociar o currículo que estava construindo na paisagem de conhecimento profissional. Ao viver dilemas ontológicos, epistemológicos e metodológicos, compreendi como algumas práticas docentes adotadas foram contra o que compreendo como jogo limpo na educação e lancei um novo olhar sobre o conceito de competição.
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