O presente artigo, refere-se a um recorte de uma pesquisa desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, cujo objetivo foi investigar quais conhecimentos para o ensino são identificados nas resoluções de atividades relativas às inequações, apresentadas por um grupo de professores de Matemática. A concepção metodológica desta pesquisa é classificada como uma abordagem qualitativa. O levantamento de dados foi realizado por meio de questionários, e o processo de análise de dados foi feito através de categorias definidas pela pesquisadora a partir do conhecimento matemático para o ensino de Ball, Thames, Phelps (2008). Com os resultados obtidos, foi possível verificar as facilidades e fragilidades dos professores no que se refere ao ensino de inequações, bem como a manifestação do conhecimento matemático para ele. Entendemos, ainda, que o trabalho desenvolvido favorece a observação da fragilidade dos professores em alguns conhecimentos para o ensino de inequação, abrindo espaço para novas pesquisas que envolvam/proponham formações – iniciais e/ou continuadas –, no que se refere a diferentes abordagens algébricas.
Resumo: O presente trabalho tem por objetivo investigar as percepções de um grupo de acadêmicas de um curso de Pedagogia sobre o uso do jogo Math Duel como ferramenta para o ensino da tabuada. É válido destacar que esse estudo é parte de uma pesquisa de mestrado que teve por objetivo investigar contribuições das tecnologias móveis para o ensino da tabuada. Assim, ao investigar essas percepções nesse estudo, pretendeu-se que os momentos de interação com o aplicativo fizessem parte do processo formativo das acadêmicas, contribuindo para sua futura prática docente. A pesquisa foi desenvolvida em uma turma do sexto semestre do curso de Pedagogia, composta por oito mulheres, contando por uma parte de interação com o jogo e posteriormente respondendo um questionário sobre o uso do mesmo. As participantes demonstraram motivação, alegria e satisfação em manuseá-lo, mesmo aquelas que não estavam acostumadas a usar as tecnologias móveis. Depois de experimentarem o jogo com seus estudantes de anos iniciais do Ensino Fundamental elas afirmam que se pode utilizar jogos digitais para desenvolver e/ou verificar a aprendizagem dos conceitos de tabuada. Para elas o jogo é divertido e envolvente, estimula o cálculo mental, o que permite aprender e resolver as operações da tabuada de forma rápida e eficaz. Conclui-se, com isso, que os jogos digitais despertam a atenção e concentração dos estudantes a partir do envolvimento deles em cada fase/etapa e o sucesso obtido em cada uma delas gera satisfação, o que potencializa a aprendizagem da tabuada para além dos espaços escolares.
Palavras-chave: Ensino de Matemática. Celular. Formação de Professores. Jogos digitais.
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