Bermain menjadi salah satu cara anak belajar dan meningkatkan kemampuannya. Melalui bermain membuat anak jadi sehat secara fisik maupun psikis, membantu pertumbuhan dan perkembangan anak khususnya kemampuan motorik kasar. Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui keefektifan permainan estafet sebagai salah satu kegiatan yang menggunakan fisik motorik dalam meningkatkan kemampuan motorik kasar anak usia 5-6 tahun. Permainan estafet ini memiliki 4 kegiatan bermain yang didalamnya terdapat kegiatan yang mengandung unsur motorik kasar. Penelitian ini menggunakan metode quasiexperiment dengan one group pretest-posttest design, dan melibatkan 15 anak disalah satu TK di Kabupaten Labuhanbatu Selatan pada bulan September 2020. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan permainan estafet terhadap kemampuan motorik kasar anak usia 5-6 tahun. Kegiatan permainan estafet ini juga dapat menjadi salah satu acuan kegiatan pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan motorik kasar anak di sekolah maupun diluar sekolah.
The era of the industrial revolution, which was all technological, made all aspects continue to innovate so that they remained optimal, especially in the world of education. The current educational challenge is that there is still a lack of more interactive learning media using ICT, so that educators or teachers must be more extra in mastering technology in the manufacture and development of learning media. This study aims to develop learning media using classpoints that are easier on learning materials taught by each educator. With the same explanation as the previous ppt media with this feature there are many things to develop, especially in questions that the teacher can directly make on slides with various types of answers. The research model used applies ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) with a quantitative descriptive approach using interviews and questionnaires. A total of 36 students were the subjects in this study. With the results of the study showing that students answered above the range > 60% to 100%, it means that students agree to strongly agree that classpoint learning media is fun and interactive and easy to use.
The purpose of the study is to develop the use of the right and left brain in early childhood through the implementation of information technology in this case learning using video with words. Education in learning that is done must keep up with the times by utilizing information technology we often mention with the era of revolution 4.0. Research methods use descriptive qualitative methods by means of observation and interview of teachers, Then the data obtained in the test using spss for windows with a population of 60 early childhood results obtained Fcount = 23,347 > Ftable = 3.16 so it can be said that the implementation of information technology in learning in the form of video display is very good in the development of the right and left brain in each individual early childhood.
Abstract—Abstrak Pemerolehan Bahasa pada anak usia dini yaitu dimulai dari pendengaran Bahasa di lingkungan anak. Perkembangan Bahasa merupakan kemampuan anak dalam memperoleh kata secara efektif baik secara lisan maupun tulisan. Perkembangan Bahasa juga membantu anak untuk berinteraksi dengan lingkungan sekitar dengan baik. Salah satu cara untuk mengembangkan kemampuan Bahasa anak usia dini yaitu melalu metode bercerita. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh metode bercerita terhadap kemampuan Bahasa anak usia 4-5 tahun di RA Generasi Qur’ani Ujung Bandar. Penelitian inni menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen. Teknik pengumpulan datanya menggunakan observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data yang diterapkan dalam uji hipotesis penelitian ini adalah menggunakan uji – t dengan dibantu aplikasi program SPSS 20.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh metode bercerita terhadap kemampuan Bahasa anak usia 4-5 tahun. Metode bercerita juga dapat menjadi salah satu acuan orangtua untuk membuat kegiatan bermain dirumah yang menarik.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.