This article shows the results of a Systematic Review of Literature (RSL) on the application of Computer Science Unplugged in the context of teaching-learning programming and / or development of Computational Thinking (CT) skills. The research was carried out from the analysis of the publications carried out in the last 5 years in the main Brazilian scientific means related to Informatics and Education: SBIE, RBIE, RENOTE, WCBIE, WIE, WEI and SBGAMES. The results reported describe the target audience, motivation, resources and methods used in the teaching-learning process, as well as the mechanisms used in the assessment, and possible advantages and / or limitations of the approaches.Resumo. Este artigo apresenta os resultados de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre aplicação da Computação Desplugada no contexto do ensino-aprendizagem de programação e/ou desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional (PC). A pesquisa foi realizada a partir da análise das publicações realizadas nosúltimos 5 anos nos principais meios científicos brasileiros relacionadosà Informática e Educação: SBIE, RBIE, RENOTE, WCBIE, WIE, WEI e SBGAMES. Os resultados reportados descrevem o públicoalvo, a motivação, os recursos e métodos empregados no processo de ensinoaprendizagem, bem como, os mecanismos utilizados na avaliação, e, possíveis vantagens e/ou limitações das abordagens.
This paper presents the conduction and evalution of a teachers formation experience of basic education in Rio Grande do Norte's public network schools for using initial steps of the Game Design in order to create games as support for the teaching and learning process. The teachers involved could think over about the impact of utilization of this innovative process inside classroom, exercising in practice a games' concept definition as solution for presented problems in a workshop led by researchers.Resumo. Este artigo apresenta a condução e avaliação de uma experiência de formação de professores do ensino básico da rede pública do estado do Rio Grande do Norte para a utilização de etapas iniciais do Game Design para a criação de jogos digitais como apoio ao processo ensino e aprendizagem. Os professores participantes puderam refletir sobre o impacto da utilização desse processo inovador dentro da sala de aula, exercitando na prática a definição de um conceito de jogo como solução a problemas apresentados em uma oficina conduzida pelos pesquisadores.
Neste artigo apresentamos um relato de experiência da aplicação de videoaulas de programação de jogos digitais com 60 alunos da educação básica. O foco do artigo está em avaliar as escolhas realizadas no processo de produção detalhando aspectos intrínsecos dos vídeos. Os resultados evidenciam a aceitação deste recurso no apoio a aprendizagem de programação de jogos para este público e a necessidade de mais estudos para promover o desenvolvimento de jogos para introduzir conhecimentos de programação na educação básica através de videoaulas.
Resumo. A demanda por profissionais de computação e a importância desse conhecimento na formação dos mais variados tipos de profissionais do século XXI levam à busca por novos métodos de ensino de programação. Neste sentido, este trabalho propõe um modelo de tutor virtual para direcionar o aluno no aprendizado de programação de jogos digitais baseado em um formato de aulas do tipo missão. Um modelo foi desenvolvido para representar o funcionamento pedagógico de tutores virtuais para o formato de missões. Em seguida, um protótipo foi desenvolvido e avaliado por estudantes do ensino médio. Avaliações realizadas pelos alunos indicaram resultados positivos e promissores no uso de tutores virtuais que implementem o modelo de aula apresentado.Abstract. The demand for computer professionals and the importance of this knowledge in the training of the most varied types of professionals of the 21st century lead to the search for new methods of teaching programming. In this sense, this work proposes a virtual tutor model to guide the student in the learning of digital game programming based on a mission type class format. A model was developed to represent the pedagogical functioning of virtual tutors for the format of missions. Then a prototype was developed and evaluated by high school students. Evaluations carried out by the students indicate positive and promising results in the use of virtual tutors who implement the presented classroom model.
Abstract. In this article, we present an experience report with twenty high school students aiming to teach digital game programming. In order to be able to develop the games, the Construct2 tool was used. The results show that it is possible to include the theme in the daily life of the schools in a way that arouses students' interest in technology in high school and also shows the acceptance of Construct2 as a potential tool in the context of game programming learning.Resumo. Neste artigo apresentamos um relato de experiência realizado com vinte alunos do ensino médio com o objetivo de ensinar programação de jogos digitais. Para que fosse possível o desenvolvimento dos jogos, a ferramenta Construct2 foi utilizada. Os resultados alcançados mostram que é possível incluir a temática no cotidiano das escolas de maneira que desperte o interesse dos alunos pela tecnologia no ensino médio e, também, evidenciam a aceitação da Construct2 como ferramenta potencial no contexto da aprendizagem de programação de jogos. IntroduçãoEstudos apresentam que a demanda por profissionais para a área de computação vem aumentando a cada ano [Observatório Softex 2012]. Por outro lado, há uma tendência de queda na procura por cursos superiores na área e os índices de evasão em tais cursos estão entre os maiores [Barbosa, Ferreira e Costa 2014;Galdino, Silva Neto e Costa 2015]. Segundo o programa TI Maior -Programa estratégico de Software e Serviços de Tecnologia da Informação (TI) [2012][2013][2014][2015] 1 , as taxas de evasão em cursos de graduação do segmento de TI no país chegaram a 82% em 2010. Nesta mesma pesquisa, identificou-se como um dos principais fatores desse problema é o baixo despertar vocacional dos estudantes da educação básica e do ensino profissional para as áreas tecnológicas.A aprendizagem de programação, por exemplo, no ensino médio pode não apenas atrair profissionais com aptidão e talento para a computação, como também ajudar estudantes de outras áreas em sua educação ou em suas futuras profissões. Nunes (2011) exemplifica a situação dos advogados que, na medida em que leem um texto, usam o pensamento computacional para extrair dele fatos e regras que justifiquem um 1 http://timaior.mcti.gov.br/
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