Iniciativas internacionais renomadas indicam a importância do ensino de programação desde o ensino básico para formação nos profissionais de TI, mas existem ainda diversos desafios para a implantação desta ideia. Nesse contexto, este artigo tem como objetivo apresentar uma revisão sistemática dos artigos referentes à utilização de jogos digitais para o ensino de programação, publicados nos últimos cinco anos (2008-2012) em três principais eventos nacionais na área de informática na educação e também em três relevantes revistas nacionais na área. Os resultados obtidos mostraram que as pesquisas focam principalmente no ensino de programação para o ensino médio e a maioria está sendo realizada por pesquisadores localizados nas em três regiões brasileira.
IntroduçãoVárias são as dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes durante o processo de aprendizagem de programação. Existem várias possibilidades de origem destas dificuldades, como destaca Raabe e Silva (2005), seja pela exigência lógico-matemático predominante na disciplina, ou até mesmo pelo ritmo de aprendizagem de cada aluno. Aprender programar tem sido destacado pelos iniciantes como uma tarefa difícil e complexa. Devido às dificuldades continuamente enfrentadas por alunos iniciantes em cursos das áreas tecnológicas, tem resultado em altas taxas de evasão e desistência [Adamo-Villani, Haley-Hermiz e Cutler 2013].Vários esforços têm sido feitos pelos pesquisadores e educadores para tentar superar as dificuldades encontradas pelos iniciantes nesta área. Tais tentativas são muitas vezes referidas como intervenções ou métodos. Um método que vem sendo explorado como ferramenta para auxiliar o ensino e aprendizagem de programação é o III Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2014) XXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2014) _______________________________________________________________________ 692
This article shows the results of a Systematic Review of Literature (RSL) on the application of Computer Science Unplugged in the context of teaching-learning programming and / or development of Computational Thinking (CT) skills. The research was carried out from the analysis of the publications carried out in the last 5 years in the main Brazilian scientific means related to Informatics and Education: SBIE, RBIE, RENOTE, WCBIE, WIE, WEI and SBGAMES. The results reported describe the target audience, motivation, resources and methods used in the teaching-learning process, as well as the mechanisms used in the assessment, and possible advantages and / or limitations of the approaches.Resumo. Este artigo apresenta os resultados de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre aplicação da Computação Desplugada no contexto do ensino-aprendizagem de programação e/ou desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional (PC). A pesquisa foi realizada a partir da análise das publicações realizadas nosúltimos 5 anos nos principais meios científicos brasileiros relacionadosà Informática e Educação: SBIE, RBIE, RENOTE, WCBIE, WIE, WEI e SBGAMES. Os resultados reportados descrevem o públicoalvo, a motivação, os recursos e métodos empregados no processo de ensinoaprendizagem, bem como, os mecanismos utilizados na avaliação, e, possíveis vantagens e/ou limitações das abordagens.
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