ResumoDesde 2008, por lei (Lei 11.645/08), a cultura indígena deve ser inserida no currículo da Educação Básica brasileira. Entretanto, propostas de inclusão fundamentadas na etnomatemática são escassas. O presente trabalho traz uma proposta de recurso didático tecnológico no contexto da etnomatemática xavante: um jogo sobre probabilidade condicional chamado "Adivinhe o número xavante". O jogo foi desenvolvido na plataforma Scratch, concebida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) para promover a aprendizagem de programação por crianças maiores de oito anos. O jogo pode ser usado por docentes da Educação Básica para os alunos conhecerem mais sobre a cultura indígena brasileira e a Matemática xavante de forma lúdica, ao mesmo tempo em que estimula o raciocínio lógico-quantitativo e introduz de modo informal conceitos de probabilidade condicional.Palavras-chave: Etnomatemática. Cultura Indígena. Xavante. Jogo. Probabilidade Condicional. AbstractSince 2008, Federal Law 11.645/08 established that indigenous cultures should be inserted in the Brazilian Basic Education curriculum. However, inclusion proposals of indigenous traits based on ethnomathematics are scarce. This paper suggests the use of a technological teaching resource in the context of Xavante etnomathematics: a game exploring conditional probability called "Guess the Xavante number". The game developed on the Scratch platform, and created by Massachusetts Institute of Technology (MIT), promotes computer programing learning among children over eight years old. The game can be used by middle and high school teachers to promote * Especialista em Novas Tecnologias no Ensino da Matemática pela Universidade Federal Fluminense (UFF), Niterói, Rio de Janeiro, Brasil. Professor da Secretária de Educação do Estado do Rio de Janeiro (SEEDUC/RJ), Rio de Janeiro, RJ, Brasil. Endereço para correspondência: LANTE -Rua Mário dos Santos Braga, s/n,
A gamificação, emprego de elementos e estratégias de jogos em contextos educacionais, é uma metodologia recente possível de ser aproveitada no processo de ensino-aprendizagem a distância. Neste estudo de caso, o objetivo foi analisar as percepções de pesquisadores cadastrados no Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico brasileiro sobre as possíveis motivações, benefícios e dificuldades de usar a gamificação na educação a distância. Para os respondentes, as motivações frequentes para um educador a distância aproveitar a gamificação seriam dinamizar a aprendizagem e atrair e reter a atenção do aluno.Em relação aos benefícios dessa metodologia, motivar o aluno, instigar a participação, e incorporar entretenimento ao aprendizado foram os mais citados. No que tange às dificuldades, as respostas que se destacaram foram treinar o educador para aplicar a gamificação no ensino‑aprendizagem e conciliar elementos de jogos com as tecnologias de informação e comunicação disponíveis em ambientes virtuais de aprendizagem. A gamificação pode influenciar o ensino-aprendizagem a distância, mas os efeitos do uso dessa metodologia ainda são pouco compreendidos.
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