Durante a infância, as crianças sofrem influências do meio e, as atividades lúdicas, muitas vezes reforçam essa influência, com esteriótipos de papéis femininos e masculinos. Se alguns brinquedos reforçam estereótipos de gênero, este pode auxiliar na escolha da área da atuação? Este trabalho, configura-se no desenvolvimento de um questionário, aplicado a discentes de áreas do conhecimento distintas, com o objetivo de responder a questão supracitada, bem como sua relação com o desenvolvimento de habilidades inerentes ao Pensamento Computacional.
A Escola de Games trata-se de um projeto de extensão vinculado ao curso de Ciências da Computação da Universidade Federal de Goiás/Regional Jataí, cujas atividades estão sendo desenvolvidas desde 2017 em escolas do município jataiense. Neste contexto, o trabalho apresenta um relato de experiência de três alunos da graduação, vinculados ao Programa de Bolsas de Extensão e Cultura no ano de 2017. O relato enfatiza a percepção do desenvolvimento do Pensamento Computacional, abordando aspectos do preparo dos graduandos em Ciências da Computação para a prática extensionista e relata as experiênciasdos universitários frente ao planejamento, desenvolvimento das atividades, estabelecimento de parâmetros de avaliação e registros, que versem sobre os desafios, oportunidades e aprendizados adquiridos no minicurso inaugural do projeto.
Tendo em vista o atual contexto pandêmico, foram destacados alguns problemas no que diz respeito à virtualização de conteúdos e à adaptação entre professor e alunos. Este trabalho mostra uma iniciativa do projeto Escola de Games ao aplicar os conteúdos programáticos, relações presenciais, no novo formato remoto e, por fim, apresenta os resultados.Link para o vídeo da apresentação: https://youtu.be/XqlcioLLNfU
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