A finales del siglo XX, los medialab, como laboratorios de investigación y producción transversal y participativos, comenzaron a ser fundamentales dentro del contexto histórico y cultural del momento, como un símbolo claro del paso del constructo de acción individual hacia la colectiva. Del mismo modo, los centros ciudadanos comenzaron a emerger en el siglo siguiente como paradigma del fenómeno cultural. La génesis del concepto lab está en su diálogo directo con la sociedad, un laboratorio de medios, vinculado el contexto social en el que se imbrica. Colaboración y participación ciudadana, activismo social en un proceso de co-creación donde el propio ciudadano se empodera en la potestad de conformar el sentido que considera que deben tener las tecnologías de la comunicación. Él es protagonista de la conformación de la cultura digital, la cual le pertenece. ¿Y, no es esto en lo que se están convirtiendo o deberían convertirse los museos del siglo XXI y más, si desarrollan su actividad en el contexto digital? Desde la concepción filosófica propuesta por Aby Warburg de las imágenes en un espacio visual dinámico, cambiante, mudable y abierto, en donde el tiempo toma un nuevo sentido, nos planteamos una nueva propuesta de la museografía virtual del siglo XXI. Así pues, para aproximarnos a la modelización de un museo virtual se hace necesario que identifiquemos la ruptura entre el museo como lugar solo para exposición y contemplación, de aquel en el cual se propone una nueva capa/espacio/temporal/virtual donde la interacción se convierte en el motor y momento de la obra. Se pasa de una obra objeto a obra en proceso en el que lo colaborativo y educativo toman nuevos sentidos. Se trata de deconstruir el espacio de los museos y de las aulas para construir el espacio propio de lo digital, de sus narrativas.La multimodalidad marcará la línea metodológica central para el desarrollo de una narrativa interactiva, propiciando métodos y técnicas, en un espacio de museo virtual mediante experiencia inmersiva y seminmersiva, planteando propuestas en ambas plataformas. Desde estos objetivos, metodologías y propuestas tecnológicas como la realidad virtual y aumentada, obtendremos modelos metodológicos para desarrollar narrativas propias del espacio digital en un concepto de museo como laboratorio y espacio educativo.
Ahora más que nunca la imagen la vemos en su primer estado: el virtual (pantalla). Además de ser unos devoradores de imágenes compulsivos, tenemos la necesidad de fijar esas imágenes más allá de la virtualidad en el que nuestro hemisferio derecho del cerebro las procesa y el izquierdo las analiza y las conceptualiza. Es por ello que, a lo largo de nuestro recorrido como seres humanos, no nos hemos conformado con la capacidad de la visión latente, esa que es de la retina (percibe por los ojos mediante la acción de la luz) y el pensamiento. Por el contrario nos hemos esforzado en retener y decidir fijar la imagen para entrar en su tiempo (mirar). Vivimos mirando y buscando zonas intermedias de comunicación, motivados por un intento no tanto de identificar, ni hallar, ni descubrir, sino de mirar para poder fijar la imagen, entenderla, traducirla y habitarla a partir de la experiencia de mirar (registrar). La pregunta surge cuando caemos en la cuenta de que esta experiencia está cambiando. Entre la realidad y nosotros se interponen las pantallas. Ya no es solo una superficie rectangular y plana situada a una cierta distancia de nuestros ojos. Es por donde nos comunicamos, por donde trabajamos y donde se construyen las imágenes. Vemos a través de ellas, y ellas están transformando nuestra mirada aportando nuevas formas de representar (visualizar) y de interactuar con el entorno. La obra “20.000 pies de Altura o la Memoria Ínfima”, va a servirnos de ejemplo del paso de los bits a los átomos y de la visualización de datos para generar una obra como acontecimiento. En ella la exactitud de la luz se traduce en pigmento, formalizando la huella y descubriéndonos el aspecto más sensible del paso de lo virtual a lo real.http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.5787
RESUMENHasta hace poco la tecnología de impresión 3D era difícil de acceder por su elevado coste. Lo digital (bits) estaba separado de lo concreto (átomos) por la pantalla. El progreso está en función del abaratamiento de la tecnología, la rapidez el tamaño y la flexibilidad de sus aplicaciones.
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