Ahora más que nunca la imagen la vemos en su primer estado: el virtual (pantalla). Además de ser unos devoradores de imágenes compulsivos, tenemos la necesidad de fijar esas imágenes más allá de la virtualidad en el que nuestro hemisferio derecho del cerebro las procesa y el izquierdo las analiza y las conceptualiza. Es por ello que, a lo largo de nuestro recorrido como seres humanos, no nos hemos conformado con la capacidad de la visión latente, esa que es de la retina (percibe por los ojos mediante la acción de la luz) y el pensamiento. Por el contrario nos hemos esforzado en retener y decidir fijar la imagen para entrar en su tiempo (mirar). Vivimos mirando y buscando zonas intermedias de comunicación, motivados por un intento no tanto de identificar, ni hallar, ni descubrir, sino de mirar para poder fijar la imagen, entenderla, traducirla y habitarla a partir de la experiencia de mirar (registrar). La pregunta surge cuando caemos en la cuenta de que esta experiencia está cambiando. Entre la realidad y nosotros se interponen las pantallas. Ya no es solo una superficie rectangular y plana situada a una cierta distancia de nuestros ojos. Es por donde nos comunicamos, por donde trabajamos y donde se construyen las imágenes. Vemos a través de ellas, y ellas están transformando nuestra mirada aportando nuevas formas de representar (visualizar) y de interactuar con el entorno. La obra “20.000 pies de Altura o la Memoria Ínfima”, va a servirnos de ejemplo del paso de los bits a los átomos y de la visualización de datos para generar una obra como acontecimiento. En ella la exactitud de la luz se traduce en pigmento, formalizando la huella y descubriéndonos el aspecto más sensible del paso de lo virtual a lo real.http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.5787
Estados espacio--materiales de la gráfica digital. TIPO DE TRABAJOComunicación.PALABRAS CLAVE gráfica digital, espacialidad, materialidad, expresión visual, real--virtual.KEY WORDS digital graphic art, spatiality, materiality, visual expression, real--virtual. RESUMENConsiderando la naturaleza física y virtual que presenta el medio digital como entorno de producción, puede pensarse que la espacialidad que produce contiene necesariamente elementos que se encuentran dentro de esa dualidad. De esta manera, se presume que lo digital puede constituirse expresivamente dentro de una transversalidad espacial que determina distintos estados de existencia. Dado que esta hipótesis constituye parte de las reflexiones preliminares que se producen dentro de un proyecto de investigación, en el que se busca generar un entendimiento de las particularidades expresivas de la gráfica digital desde las teorías de los videojuegos y la influencia de los videojuegos en el arte, se parte aquí de la identificación que Jesper Juul hace de los tipos de espacio que involucran los videojuegos (espacio del jugador, espacio de la pantalla y espacio 3D) asociándolos a las cualidades expresivas que Wassily Kandinsky elabora teóricamente en torno a la dimensionalidad del punto, la línea y el plano. A través de esta vinculación conceptual, se definen tres estados espaciales (sólido o pasivo, lumínico o transitorio, fluido o activo) sobre los que se genera el entorno productivo de la creación gráfica digital y sobre los que se elabora un entendimiento de las posibles implicaciones expresivas que pueda tener como medio. Se establece que la naturaleza dual del medio digital, como entorno de expresión, fluctúa entre las condiciones físicas y virtuales que presenta, aunque, fundamentalmente, con tendencia hacia una inmaterialidad progresiva dentro de otros estados. De esta manera se concluye que la gráfica digital encuentra en la pantalla virtual nuevas condiciones espaciales de producción pero su materialización como objeto artístico puede producirse físicamente sin perder su condición como medio. ABSTRACTThe digital medium seen as a production environment has a nature that is both physical and virtual. One can think that the spatiality produced must contain elements found in this duality. This leads to the assumption that the digital domain can be expressively instantiated within a spatial transversality that determines various states of existence. This hypothesis constitutes part of the considerations made in a research project that tries to find an understanding of the expressive peculiarities of digital graphics from the point of view of videogame theory and the influence of videogames in art. One starts here from the identification that Jesper Juul makes of the space types involved in video games (player space, screen space, and 3D space) associating them to the expressive qualities that Wassily Kandinsky devices around the dimensionality of point, line and surface. Through a conceptual linkage three spatial spaces are defined (solid or passive, ...
RESUMENHasta hace poco la tecnología de impresión 3D era difícil de acceder por su elevado coste. Lo digital (bits) estaba separado de lo concreto (átomos) por la pantalla. El progreso está en función del abaratamiento de la tecnología, la rapidez el tamaño y la flexibilidad de sus aplicaciones.
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