Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk membuktikan efektifitas teknik recovery untuk menurunkan tingkat kelelahan atlet sepak bola. Sampel dalam penelitian ini adalah pemain sepak bola yang berumur 15,54 ± 2,2 tahun dan memiliki berat badan 55,25 ± 10,92 kg sebanyak 24 orang. Sampel dipilih secara acak lalu dibagi menjadi 4 kelompok, yaitu kelompok kontrol, kelompok recovery aktif, kelompok massase dan kelompok recovery gabungan (massase dan jogging), dengan jumlah sampel tiap kelompok sebanyak 6 orang. Objek penelitian sebagai indikator tingkat kelelahan adalah indeks kelelahan dan kadar asam laktat dalam darah yang masing-masing diukur sebelum dan setelah melakukan recovery. Hasil Penelitian menunjukkan recovery aktif, massase maupun recovery gabungan dapat menurunkan indeks kelelahan (p < 0,05). Penurunan kadar asam laktat terjadi recovery aktif dan recovery gabungan (p < 0,05), sedangkan kelompok massase tidak terjadi penurunan kadar asam laktat yang berarti (p > 0,05). Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa recovery aktif dan recovery gabungan efektif untuk menurunkan tingkat kelelahan pada atlet sepak bola.
Upaya optimalisasi proses pembelajaran dapat dilakukan dengan meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses dengan memanfaatkan teknologi sebagai dasar pengembangan buku ajar. Selain faktor-faktor yang bersifat eksternal (buku ajar), faktor-faktor internal pun tidak bisa dikesampingkan peran pentingnya. Sehingga diharapkan faktor internal dan eksternal mampu saling mendukung. Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar dan kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode 4D (define, design, develope, disseminate) dengan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan menggunakan N Gain Score untuk mengetahui efektifitas penggunaan buku ajar tersebut. Instrumen penelitian berupa lembar observasi dan wawancara, angket validas ahli materi, media, dan bahasa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa buku ajar ini dikategorikan valid dan layak dengan predikat sangat bagus dengan nilai validasi 87,5% (aspek materi), 85 % (aspek bahasa) dan 87,5 % (aspek media). Buku ajar ini terbukti memberi kontribusi atas peningkatan motivasi belajar mahasiswa dengan nilai N-Gain Score 0,55 dan kemampuan berpikir kritis mahasiswa dengan nilai N-Gain Score 0,68. Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan buku ajar Psikologi Olahraga berbasis androin ini dapat meningkatka motivasi belajar dan kemampuan berpikir kritis mahasiswa Institut Keguruan Ilmu Pendidikan Budi Utomo Malang. Development of android-based sports psychology teaching book to improve student learning motivation and critical thinking ability AbstractEfforts to optimize the learning process can be done by increasing the effectiveness and efficiency of the process by utilizing technology as the basis for developing teaching book. In addition to external factors (teaching book), internal factors cannot be ruled out as important. It is hoped that internal and external factors can support each other. This research is expected to be able to improve student motivation and critical thinking skills. This study uses the 4D method (define, design, develop, disseminate) using quantitative descriptive analysis and using the N Gain Score to determine the effectiveness of the use of the teaching book. Research instruments in the form of observation and interview sheets, validity questionnaire material experts, media, and language. The results of this study indicate that this textbook is categorized as valid and feasible with a very good predicate with a validation value of 87.5% (material aspects), 85% (language aspects), and 87.5% (media aspects). This textbook is proven to contribute to the improvement of students' learning motivation with an N-Gain Score of 0.55 and a critical thinking ability of students with an N-Gain Score of 0.68. So it can be concluded that the development of this android-based Sports Psychology textbook can improve learning motivation and critical thinking skills of students at the Budi Utomo Institute of Teacher Training in Malang.
ABSTRAKSalah satu cara untuk menyampaikan pembelajaran yang kreatif dan inovatif adalah dengan cara memodifikasi sebuah pembelajaran agar lebih menarik serta membuat siswa menjadi antusias dan aktif dalam mengikuti pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. Dengan demikian memodifikasi suatu pembelajaran dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan modifikasi permainan bola voli terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran bolavoli pada siswa kelas VIII-C SMP Negeri 1 Krejengan Probolinggo.Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa penerapan modifikasi permainan bola voli dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan dalam aspek kognitif sebesar 22,93% dan dalam aspek psikomotor sebesar 20,92%. Peningkatan hasil belajar siswa dari hasil siklus I aspek kognitif diperoleh sebesar 16,70% dan aspek psikomotor diperoleh sebesar 17,50%. Sedangkan hasil siklus II aspek kognitif diperoleh sebesar 76,70% dan aspek psikomotor diperoleh sebesar 70,00%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan yang signifikan melalui penerapan modifikasi permainan bola voli terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran bolavoli pada siswa kelas VIII-C SMP Negeri 1 Krejengan Probolinggo. ABSTRACTOne way to convey creative and innovative learning is by modifying a learning to make it more interesting and make students become enthusiastic and active in taking part in physical education, sports and health learning. Thus modifying a learning can affect student learning outcomes. The purpose of this study was to determine the application of modification of volleyball games to student learning outcomes in volleyball learning in class VIII-C students of SMP Negeri 1 Krejengan Probolinggo. Based on the results of the study, it is known that the application of modification of volleyball games can improve student learning outcomes in learning physical education, sports and health in the cognitive aspects of 22.93% and in psychomotor aspects by 20.92%. Improved student learning outcomes from the results of the first cycle of cognitive aspects obtained by 16.70% and psychomotor aspects obtained by 17.50%. While the results of cycle II cognitive aspects were obtained at 76.70% and psychomotor aspects were obtained at 70.00%. So that it can be concluded that there is a significant increase through the application of modification of volleyball games to student learning outcomes in volleyball learning in class VIII-C students of SMP Negeri 1 Krejengan Probolinggo.
The purpose of this research is to determine the feasibility of textbooks based on the Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment (MOODLE) at the virtual personal server (VPS) address: http://103.247.11.240. The research method used is descriptive quantitative research methods. The data collection instruments used questionnaires and observations. Furthermore, descriptive data analysis was carried out. Success is measured using a content activity design standard. Feasibility is reviewed from technical standards, content standards and visual content standards. The technical standard scored 82.5% in the very feasible category. Content and content standards scored 82% in the very feasible category and visual design standards scored 77.32% with the feasible category.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.