IntroduçãoAs inter-relações entre arte e ciência são, desde há tempos, uma constante nas prospecções dessas áreas, como forma contínua de avanço do estado da arte da pesquisa. De artistas como Leonardo da Vinci, Paul Cèzanne e Eduardo Kac a cientistas como Galileu Galilei, Isaac Newton e Albert Einstein, aspectos como observação e criatividade permeiam as áreas, promovendo encontros absolutamente produtivos.Em contexto recente, a tecnologia se amalgama ao dueto de modo mais pontual, em encontros que resultam em criações de interfaces, modelos de simulação, visualização de dados e arte tecnológica, corroborando para a montagem de equipes colaborativas multidisciplinares, apontadas como inovadoras. Do exercício destes grupos resulta produtos, processos e criações artísticas que povoam exposições, mostras, fábricas e o cotidiano das pessoas por todo o mundo. A economia criativa aponta para esta configuração de equipe, produtos e processos, perfazendo um vetor para o avanço das áreas. Foi neste contexto que esta pesquisa teve início, motivada por um convite para participação de uma exposição internacional em música visual. O problema enfrentado envolve a visualização de dados e a interação, por lado, a poética tecnológica em mídias interativas, por outro, e questões técnicas de comportamentos complexos de objetos, a partir principalmente de uso de sensores. A resposta pretendida era o desenvolvimento de objetos interativos, capazes de responde aos usuários de modo autônomo, poético e sensível. Conceitos como interfaces cognitivas, atuadores, autopoieses, metadesign e comportamentos complexos formaram a base teórica da pesquisa, o que resultou na criação de três cubos interativos compondo uma interface tangível e multiusuário, a qual foi chamada C³. Os cubos podem ser levantados, rotacionados e movidos em uma sala por uma ou mais pessoas. Cada cubo detecta sua orientação (qual lado está para cima) e a proximidade dos outros cubos. Os cubos exercem relação dialógica entre si e com os interatores (usuários de artes interativa). Enquanto resposta, a transformação (Murray, 2003) percebida pelos interatores são variações de luzes e sons, emitidos pelos cubos. Textos e figuras impressas podem ser adicionados aos lados dos cubos de modo a ajudar na transmissão de algum conceito ou para complementar a interação poética.A forma cúbica escolhida faz referência à regularidade formal geométrica. O hexaedro metaforiza a regularidade, enquanto a tridimensionalidade faz referência ao trio arte, ciência e tecnologia. O interator finaliza a relação poética instaurada, compondo o elemento humano que conduz o processo ao interagir com os cubos, sem contudo controlar todo o processo, já que ele realiza ações em parceria com o sistema, que pode até se mostrar aleatório, na medida em que o próprio lançar os dados (cubos) é uma prospecção.Neste artigo são descritos o processo de criação e uma avaliação preliminar do C³. O texto está organizado C³ -Cubos interativos
Resumo: O design de experiência tem ganhado grande espaço nos projetos de interface gráfica em função de sua centralização no usuário em seu contexto de uso, cuja demanda cresce na relação direta dos desenvolvimentos tecnológicos. No entanto, verifica-se uma lacuna no que tange aos modelos metodológicos para os estudos da experiência do usuário. Tomado como um método que considera a relação entre eu e o mundo na busca da essência das coisas, a Fenomenologia se caracteriza como essencial para o estudo das experiências humanas com o mundo. O presente artigo apresenta alguns dos princípios fundamentais da metodologia fenomenológica elaborada pelo filósofo Edmund Husserl e desenvolvida posteriormente por Maurice Merleau-Ponty. Em seguida estes princípios são relacionados com a prática de avaliação da relação usuário-sistema via interface verificando os elementos que caracterizam a experiência. Enquanto uma proposta teórica de natureza especulativa, adota-se uma abordagem indutiva, para estabelecer estas relações e propor princípios para implementação posterior nas pesquisas de interfaces gráficas. Palavras
O texto aborda a relação texto e imagem em código digital, observando seu estado de latência, quando virtualizado nos códigos binários. Avança ao considerar que o texto mantém sua estrutura linear, tanto de escrita quanto de leitura, ainda que em versões múltiplas do hipertexto. Responde a algumas indagações sobre a literatura digital, perguntando se há, de fato, um gênero novo ou variações da mesma matriz, em outro suporte
El tema de esta investigación es la performatividad videográfica y surgió de la observación de la competencia del lenguaje video para interactuar con diferentes sujetos y/o entornos virtuales, actuando como agente transmisor de rasgos propios del lenguaje audiovisual, que resultan en la incorporación de El video como práctica cultural. La estética electrónica asociada a la poética experimental provoca mutaciones en las estructuras básicas del vídeo, dando lugar a otras audiovisualidades, fruto de la performatividad videográfica. Para este trabajo, el destaque será, a través de la descripción y la lectura crítica, un conjunto de obras de video que participan en el evento en línea OUTROS Festival de Arte (2021), que reunió a artistas brasileños en marzo de 2021 para una muestra de video producida en colaboración en dúos o tríos de artistas, con el objetivo de apoderarse del espacio de la red, en línea, teniendo lo virtual como locus de composiciones videográficas mostradas en vivo. En la metodología propuesta, el video es considerado una práctica cultural en la que la performatividad videográfica –técnica y poética– es la clave para entender el video como un fenómeno cultural, desde el cual hemos habitado el mundo. Habitar, vivir, ocupar, son verbos que se traducen en acciones y formas de presencia, de estar y estar en el mundo, dándole la configuración, la forma, un diseño que es el resultado del lenguaje audiovisual y su comportamiento viral que contamina y se convierte en acción, una forma de ser y estar presente. Y está más claro que nunca que hemos habitado el mundo videograficamente, ocupando audiovisualmente espacios, lugares, territorios. Los resultados muestran que un aspecto de la performatividad videográfica emergente de los tiempos de la pandemia del COVID-19 es la expansión de las prácticas videográficas colectivas y el crecimiento exponencial de las manifestaciones audiovisuales generadas por el sentimiento de que la telepresencia no reemplaza la realidad, sino que condiciona y moldea nuestro comportamiento cultural en la medida en que ocupamos poéticamente el espacio virtual y lo hacemos videograficamente.
O artigo propõe realizar um estudo acerca do atendimento educacional hospitalar, foco da política da classe hospitalar do MEC, e do atendimento educacional especializado, foco da política de educação especial do MEC, realizados no hospital de reabilitação e readaptação Crer. Utiliza-se como metodologia uma pesquisa transversal, exploratória e de base qualitativa, valendo-se de observações participantes e entrevistas semiestruturadas com duas professoras da Seduce, lotadas no Naeh, que realizam atendimentos pedagógicos no Crer. Enquanto resultado, o estudo apresenta os processos pedagógicos, a organização do ensino no referido hospital, a estrutura disponibilizada e a percepção das educadoras quanto ao trabalho desenvolvido na instituição. Em termos de conclusão, o estudo mostra a importância do trabalho pedagógico realizado e enfatiza a necessidade de formação para atuação nas classes hospitalares.
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