There are limited for media and lack of knowledge of caregivers introducing daily life skills to childern. So this study aims to develop and apply the busy book media for intruduction of daili life skilss for childern aged 2-4 years. The research and development methods that are carried out through procedures: Data Collection for Busy Book Needs Analysis, Module Design Planning, Product Development (include expert evaluation), Product Test and Revision, and Final Product. The data analysis technique used are qualitative and quantitative analysis in the form of percentages and expert input addressed to three experts including design experts obtained 93.33% results, early childhood learning experts obtained 92.31% results and early childhood development experts obtained results 96%. From the group test, it was found that 100% of the children were interested, happy and safe in doing activities with busy book media. The result of this study indicate that the busy book media is declared feasible to be used.
Abstrak: Modul sebagai bahan ajar dapat digunakan secara mandiri karena sesuai dengan kecepatan masing-masing individu, penerapan modul dapat mengkondisikan kegiatan pembelajaran lebih terencana dengan baik, mandiri, tuntas dan dengan hasil yang jelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul matakuliah bermain dan permainan berbasis hasil praktikum perkuliahan mahasiswa Pendidikan Islam Anak Usia Dini (PUAID) FITK UIN Maulana Malik Ibrahim Malang. Pengembangan modul ditujukan kepada Mahasiswa sehingga dapat dijadikan sebagai sumber belajar mahasiswa dan pedoman pelaksanaan bermain dan permainan baik secara mandiri maupun berkelompok. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan melalui lima prosedur: 1. Penelitian dan pengumpulan data, 2) melakukan perancangan modul, dilanjutkan Validasi Ahli, 3) Mengembangkan produk awal, 4) melakukan uji coba produk dan revisi, 5) penyempurnaan produk anhir. Adapun instrumen yang digunakan berupa kuesioner Ahli media dan ahli pembelajaran yang berisi tentang rancangan produk yang dikembangkan serta kuesioner responden terhadap mahasiswa terkait rancangan modul sekaligus kemenarikan modul bagi mahasiswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif berupa saran para ahli validasi dan data kuantitatif dari instrumen yang ditujukan pada ahli validasi media serta ahli pembelajaran termasuk data kuantitatif dari angket respon mahasiswa. Hasil pengembangan pada analisis data kuantitatif uji coba produk, diperoleh persentase rata-rata yaitu 93,33% bahwasannya modul yang dikembangkan menarik, mudah difahami dan cukup informatif materinya. Berdasarkan hasil pengembangan modul matakuliah bermain dan permainan berbasis hasil praktikum perkuliahan mahasiswa dapat disimpulkan bahwa modul ini menarik, mudah difahami dan materi yangn disampaikan informatif bagi mahasiswa. Disarankan hasil pengembangan modul yang ditujukan untuk mahasiswa PIAUD UIN Maulana Malik Ibrahim Malang dapat digunakan secara mandiri maupun berkelompok paa matakuliah Bermain dan Permainan di lembaga terkait sehingga dapat digunakan sebagaimana mestinya sesuai materi perkuliahan tersebut. Kata Kunci: Pengembangan, Modul, Bermainan dan Permainan
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.