Resumo: Para que a aprendizagem seja efetiva e atraente para as gerações atuais, são necessários recursos interativos e engajadores semelhantes aos que os estudantes estão familiarizados em suas rotinas, fazendo com estes se interessem pelos conteúdos propostos. Nesse contexto, este estudo de natureza exploratória buscou, através de pesquisa bibliográfica, conhecer os estudos acadêmicos que tratam da aprendizagem baseada em jogos digitais, enfocando, principalmente, nos estudos relacionados ao desenvolvimento e implementação de jogos epistêmicos. Concluiu-se que a aprendizagem baseada em jogos digitais surge como uma tendência que está em plena consolidação em diversas partes do mundo e que os jogos epistêmicos, foco principal deste estudo, são jogos que utilizam epistemologias próprias das mais diversas áreas do conhecimento, dentro de jogos de simulação de práticas profissionais. Estes jogos visam estimular os estudantes a pensar de acordo com esses quadros epistêmicos, da mesma forma que os profissionais pensam dentro de suas profissões.Palavras-chave: aprendizagem baseada em jogos digitais, jogos epistêmicos, cognição situada, educação. Digital game-based learning: epistemic games contributionAbstract: To promote an effective and attractive learning for the current generation the use of interactive and engaging resources, as the students are familiar in their routines, is necessary to turning the proposed contents interesting for them. In this context, this exploratory study aimed, through bibliographical research, meet academic studies about the digital game-based learning, focusing mainly on studies related to the development and implementation of epistemic games. It was concluded that the digital game-based learning emerges as a trend in full consolidation around the world and that the epistemic games, this study main focus, are games that use particular epistemologies from various fields of knowledge within simulation games of professional practices. These games aim to encourage students to think according to these epistemic frames, as professionals think within their practice.
Abstract:Innovation of public spaces requires dense management efforts. Interdisciplinary studies must be conducted to raise needs of stakeholders. Then, potentialities, problems, and opportunities are explored. These works require interdisciplinary knowledge to carry out a broad analysis of the social, technological, economic, environmental, political, and legal spheres to understand influencing factors in the management of such spaces. In this context, one important challenge faced by professors is to promote the development of strategic skills among students. This work has arisen from the specific need of designing an active learning method, to motivate business administration undergraduate students to think strategically while dealing with complex problems. To achieve the objectives of the course – Change Management and Business Consulting –, we have created a nine steps study guide based on design thinking. Our proposal is to reflect upon key learning outcomes provided by this teaching experience. We argue that future managers need to learn how to explore, and frame problems before solving them, since the highest risk they might encounter is to misdiagnose complex problems. The paper is structured into five sections. The introduction describes the research problem and the object of study. The second section presents theoretical references, which integrates authors and concepts from different management fields. The methodological section explains how design thinking was applied, by describing each step of the experience. It has followed a study guide developed for the exploration of Florianopolis Botanical Garden Park, combining fieldwork visits with in-class lectures and debates. Next, we present results and learning in three subtopics: conceptual aspects, related to the purpose of the studied space; infrastructural needs and management challenges. To conclude, we indicate possible ways of exploring this public space, and also recommend the development of future didactic experiences with similar scopes. Keywords: interdisciplinarity, design thinking, knowledge management, innovation, public spaces.
The study aims to investigate the content of corporate stories of the Brazilian’s football clubs and how these stories are used to build their corporate brands. The stories were collected from the corporate websites of football clubs in Brazil belonging to series A, B and C. A qualitative analysis of the corporate stories was carried on by means of content analysis of the corpus resulting from them. The results showed that emotion is a key element and is most strongly represented in the websites. The findings also revealed that although the clubs work with human talent, and positive results of the teams in the pitch are dependent on talent, this important aspect is practically forgotten on the websites. Academic and managerial implications, as well as limitations of the study are presented at the end.
RESUMO: Instrumentalismo é o nome de uma doutrina no campo de Epistemologia que indica que conhecimento e método científico não são necessariamente falsos ou verdadeiros. Mas, devido ao seu caráter instrumental, esses servem de recursos para lidar com a realidade. Por sua vez, como aspecto da realidade prática na área de Design, observa-se a busca por métodos e outros recursos para mensurar a experiência do usuário (UX), porque, progressivamente, aumentou o interesse em design orientado para a experiência. Contudo, as experiências abrangem uma gama de propriedades e métricas que são variadas, muitas vezes particulares, efêmeras e subjetivas. Por isso, há dificuldades para se encontrar conceitos que designam a experiência do usuário e, consequentemente, recursos instrumentais relacionados com essa temática. Isso caracteriza a problemática desta pesquisa sobre o instrumentalismo na aferição da experiência do usuário. O objetivo foi identificar instrumentos que, de maneira eficiente, auxiliam os designers na projeção e mensuração da experiência do usuário, visando o desenvolvimento coerente de produtos e serviços. O procedimento adotado inicialmente no estudo proposto, como é descrito neste artigo, foi pesquisar trabalhos publicados em periódicos internacionais por meio de uma revisão sistemática. O conhecimento resultante permitiu a sistematização da literatura e a seleção de instrumentos considerados coerentes com o propósito da pesquisa. Portanto, o resultado foi o mapeamento descritivo de instrumentos destinados à aferição da experiência do usuário, para serem aplicados em projetos de design. PALAVRAS-CHAVE:Experiência do Usuário; Instrumentos de Pesquisa; Revisão Sistemática; Circunstâncias de Uso; Projeto de Design.ABSTRACT: Instrumentalism is the name of a doctrine in the field of Epistemology, which indicates certain knowledge and scientific methods are not necessarily false or true. But due to their instrumental character, they serve as tools to handle reality. In turn, as an aspect of practical reality in the Design field, one observes the search for methods and other resources to measure user experience (UX), since, progressively, there was an increase in interest in experience-oriented Design. However, experiences have various characteristics and metrics, often singular, ephemeral and subjective. Hence, it is difficult to find concepts that project user experience and, consequently, instrumental resources related to this theme. This characterizes the problematics of this research on instrumentalism in the measurement of user experience. The objective was to identify instruments that, in an efficient way, help designers in the projection and measurement of the user experience, aiming for the coherent development of products and services. The procedure adopted initially in the proposed study, as described in this article, was to research in articles published in international journals through a systematic review. The resulting knowledge allowed for a systematization of the literature and a selection of in...
Resumo: Este artigo apresenta uma análise do material gráfico-publicidade como um registro da consolidação da cultura da marca no Brasil durante a década de 1950 e 1960. O objetivo do estudo consiste em um recorte de anúncios publicados da revista Seleções (Readers Digest), que teve taxa elevada de circulação no Brasil, durante as décadas analisadas. A pesquisa apontou anúncios das marcas que mais investiram em publicidade dentro do período estudado, os quais foram selecionados para análise. O foco deste artigo encontra-se com três produtos eletrodomésticos, das marcas "Walita", "Arno" e "General Electric", estas foram estudadas e interpretadas no contexto sociocultural do período pós-guerra. Assim, forma evidenciadas as ações estratégicas para o regresso das mulheres ao ambiente doméstico, depois de sua performance na indústria de guerra durante a Segunda Guerra Mundial. As semelhanças e diferenças nas narrativas da linguagem gráfica de publicidade, de acordo com recursos específicos, expressivos e significativos, expõe a modernização tecnológica das atividades domésticas, pretendendo atrair as mulheres de volta às suas atividades tradicionais. Devido a propaganda, essas atividades são restauradas com promessas de velocidade, praticidade e segurança, utilizando produtos que representam o domínio tecnológico sobre eletricidade. Assim, mesmo de volta para o âmbito doméstico, as mulheres 1 Pesquisadora do grupo SIGMO da Universidade Federal de Santa Catarina (SIGMO/UFSC) 2 Pesquisadora do grupo SIGMO/UFSC 3 Líder do grupo SIGMO/UFSC 4 Vice-líder do grupo SIGMO/UFSC 5 Professora assistente UFSC
O positivismo percebido nas etapas de desenvolvimento do DNA da marca Resumo: O design caracterizou-se por utilizar constantemente de metodologias projetuais, o que, de certo modo, colaborou para a criação de inúmeros métodos disponíveis atualmente. Porém, a base científica que valida os processos e métodos, é constantemente questionada. Deste modo, a partir de uma visão positivista, buscou-se analisar as etapas de conceituação que fazem parte da metodologia projetual que vem sendo desenvolvida em um laboratório de Design da Universidade Federal de Santa Catarina para a criação de marcas.
Há uma diversidade de interpretações dos conceitos de termos como "informação" e "conhecimento", implicando as idéias de valor da informação e de valor do conhecimento, com suas características meramente estruturais. Isso dificulta o entendimento e a aceitação de novas áreas de estudos como, por exemplo, a área de Engenharia e Gestão do Conhecimento. Com base na revisão de parte dessa diversidade teórica e de suas críticas, este texto propõe a inclusão e a expansão do termo "cognição" como fator necessário à diferenciação entre os termos "informação" e "conhecimento", no campo de Engenharia e Gestão do Conhecimento. Além disso, são destacadas algumas implicações desse posicionamento epistemológico na revisão dos processos de conversão do conhecimento, previstos por Nonaka e Takeuchi (1997), e de modelagem ao nível do conhecimento, proposto por Allen Newell (1981).
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