El virus SARS-CoV-2 ha provocado que las universidades busquen nuevas alternativas tecnológicas con el propósito de mejorar la enseñanza y el aprendizaje bajo la modalidad a distancia. Esta investigación cuantitativa y cualitativa analiza la percepción de los educadores sobre los juegos web y dispositivos móviles durante la pandemia COVID-19 considerando la técnica aprendizaje automático y la técnica árbol de decisión (ciencia de datos). Los participantes son 60 docentes de educación superior que impartieron cursos en la Universidad Nacional Autónoma de México en el año 2021 y tomaron el Diplomado “Innovación en la Docencia Universitaria 2021”. La técnica aprendizaje automático indica que el uso de los juegos web y dispositivos móviles influyen positivamente la labor docente y participación de los estudiantes durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, la ciencia de datos establece 4 modelos predictivos sobre estas herramientas tecnológicas a través de la técnica árbol de decisión. Por último, los juegos web y dispositivos móviles permiten la creación de nuevos espacios virtuales que favorecen la enseñanza bajo la modalidad a distancia y facilitan el aprendizaje desde cualquier lugar.
Technological advances such as Massive Open Online Courses (MOOCs) and Information and Communication Technologies (ICT) allow the construction of new spaces where students consult the information at any time, take the online exams and communicate with the participants of the educational process from anywhere. This quantitative research analyzes the perception of the teachers about the organization of the school activities in MOOCs and use of ICT considering machine learning and decision tree techniques (data science). The participants are 122 teachers (58 men and 64 women) from the National Autonomous University of Mexico who took the "Innovation in University Teaching 2020" Diploma. The academic degree of these educators is Bachelor (n = 35, 28.69%), Specialty (n = 4, 3.28%), Master (n = 58, 47.54%) and Doctorate (n = 25, 20.49%). The results of machine learning (linear regressions) indicate that the organization of the school activities in MOOCs positively influences the motivation, participation and learning of the students. Data science identifies 3 predictive models about MOOCs and ICT through the decision tree technique. According to the teachers of the National Autonomous University of Mexico, the organization of the school activities in MOOCs and use of ICT play a fundamental role during the COVID-19 pandemic. The implications of this research promotes that educators use MOOCs and ICT to improve the educational conditions, create new remote school activities and build new virtual learning spaces. In conclusion, universities with the support of technological tools can improve the teaching-learning process and update the course during the COVID-19 pandemic. In particular, MOOCs represent a technological alternative to transform the school activities in the 21st century.
Desde la aparición de la pandemia Covid-19, los docentes están actualizando las actividades escolares de los cursos con el apoyo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs). El objetivo de esta investigación mixta es analizar el impacto sobre el uso de la tecnología en el proceso educativo de la Psicología considerando la ciencia de datos y el aprendizaje automático (regresión lineal). Los participantes son 77 estudiantes de la Facultad de Psicología que cursaron la asignatura Método Clínico en la Universidad Nacional Autónoma de México durante el ciclo escolar 2020. Los resultados del aprendizaje automático indican que el uso de Zoom, Moodle, audios y Padlet durante el proceso educativo sobre la observación e indagación en Psicología Clínica influyen positivamente la asimilación del conocimiento y la motivación de los estudiantes. Asimismo, la ciencia de datos identifica 8 modelos predictivos sobre el uso de la tecnología en el proceso educativo de la Psicología por medio de la técnica árbol de decisión. En conclusión, las TICs permiten construir nuevos espacios educativos que facilitan el proceso de aprendizaje desde cualquier lugar, permiten la participación activa de los estudiantes en cualquier momento y satisfacen la demanda educativa durante la pandemia Covid-19.
Resumen. El diseño de artefactos digitales o espacios interactivos orientados a la educación requiere de metodologías de desarrollo adecuadas que permitan que el producto final favorezca el aprendizaje esperado. En este trabajo se propone utilizar el enfoque del diseño de la experiencia del usuario como guía en el proceso de diseño de espacios interactivos de aprendizaje no formal, ya que una de las principales metas al diseñar este tipo de artefactos digitales es crear una "experiencia" en el usuario que propicie que se alcancen los objetivos de aprendizaje. El objetivo de este trabajo es describir una metodología para el diseño de este tipo de artefactos digitales que vaya más allá de la usabilidad, tomando en cuenta otros aspectos cognitivos, socio-cognitivos y afectivos de la experiencia del usuario al interactuar con estos artefactos, como son: el disfrute de los usuarios, la experiencia estética, el deseo de volver a usar el artefacto, entre otros; todo esto con el fin de favorecer el aprendizaje de acuerdo a los objetivos propios del artefacto. En el trabajo se describe cómo se ha utilizado esta metodología para la construcción de un espacio interactivo orientado a crear una experiencia musical dentro de un museo interactivo dirigido a niños.
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