Serious games have been understood as a useful tool to engage, educate and train individuals in many areas. They are also suitable for the business processes management area where it is expected that business-process-based digital games can bring together players (process actors) to better understand and learn organizational business processes. This paper presents a game design method for the development of serious games which aims to provide business process understanding to players, as well as to allow them to reflect on process challenges and difficulties. The design of serious business process games requires game designers to have business process modeling skills and instructions on how to represent business process elements in the game context. This research was conducted using the Design Science Research Methodology, and addresses the challenge of providing a method for the design of serious business process games. The method receives business process models as input and comprises steps to (i) map business process elements into game design elements, game design and development, and (ii) evaluate games with game designers, process actors, and game players. In order to validate the method, a set of games was built and evaluated with players. The designed games were evaluated as to adequate quality, although fun and entertainment can still be improved, and players´ understanding regarding process increase after games are played
A pandemia decorrente da COVID-19 trouxe mudanças profundas para toda a sociedade, seja no seu contexto social ou profissional. Escolas e Universidades no Brasil e no Mundo fecharam com a intenção de frear a contaminação da COVID-19 e muitos professores se viram obrigados, num curto período de tempo, a reinventar suas aulas presenciais em uma modalidade não presencial, mediadas pela tecnologia. No entanto, nem todos os professores, que no seu cotidiano já possuem uma sobrecarga de trabalho, estavam preparados para esta mudança tão repentina. Muitos se viram obrigados a adquirir novos conhecimentos em relação ao uso das tecnologias para integrá-las nas suas atividades pedagógicas, aumentando ainda mais esta sobrecarga. Este cenário de trabalho excessivo pode levá-lo ao estresse, favorecendo quadros de angústia, além de ansiedade e depressão devido às incertezas decorrentes da pandemia, à busca por aquisição de conhecimento e à intensificação do fluxo de informação. Neste contexto, este artigo mostra os resultados provenientes de uma pesquisa realizada com 394 professores universitários, que estejam ou tenham estado em isolamento social imposto pelo COVID-19 exercendo atividade docente. O objetivo foi compreender os fatores de estresse relacionados às mudanças urgentes e em caráter de contingência nas práticas de ensino na educação superior decorrentes da pandemia, no Brasil. Os resultados mostram que a percepção de estresse é real entre os docentes do ensino superior no Brasil que se mantiveram em atividade de ensino remoto durante o isolamento social decorrente da pandemia; há predominância de estresse nas professoras em relação aos professores; professores das áreas de Ciências Jurídicas e da Saúde parecem perceber mais o estresse; aqueles que se declararam com um nível de habilidade no uso de tecnologia mais baixo são os que mais sentiram as variáveis de estresse durante a pandemia.
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