The copyrolysis of the green microalgae Botryococcus braunii and Victorian brown coal was studied by thermogravimetric analysis using the Kissinger−Akahira−Sunose (KAS), Flynn−Wall−Ozawa (FWO), and Friedman methods. This research aims to study the synergistic effect of mixing B. braunii and Victorian brown coal in pyrolysis reactions on the kinetic parameter using thermogravimetric analysis. Copyrolysis was carried out at four heating rates, 10, 15, 20, and 25 °C/min. The copyrolysis reaction of B. braunii and Victorian brown coal occurred from 155.79 to 545.27 °C; this temperature range was lower than that for the pyrolysis of only B. braunii under the same conditions. However, mixing the two samples increased the thermal decomposition temperature for each conversion value (α), as well as the average activation energy, due to the presence of compounds that require high temperatures to undergo pyrolysis in the Victorian brown coal. The average activation energies of the copyrolysis reaction of B. braunii and Victorian brown coal determined using the KAS, FWO, and Friedman methods were 195.20
The carbon-containing hydroxyapatite has been synthesized using the fish bone obtained from East Kalimantan, Indonesia. The synthesis was conducted at varying calcination temperature (300-700 °C) and duration time (1-5 h). The carbon-containing hydroxyapatite were characterized by using Nitrogen adsorption-desorption, Fourier transform infrared spectroscopy, X-ray diffraction (XRD), Scanning electron microscopy (SEM), and Thermogravimetric analysis (TGA) and Differential thermal analysis (DTA). The carbon-containing hydroxyapatite nanoparticles consisted of the mesoporous structure with a specific surface area of 159 m2.g-1 and pore size of 44 Å. The carbon-containing hydroxyapatite nanoparticles were utilized as the adsorbent for the removal of methylene blue by varying the contact time, initial dye concentration, pH, adsorbent dosage and temperature. The maximum amount of adsorption capacity was 56.49 mg.g-1. The adsorption was well fitted with the Langmuir adsorption model (R2 ~ 0.998) and the pseudo-second-order model. This indicated that the dye molecules were adsorbed on the surface-active site of carbon-containing hydroxyapatite via chemical binding, forming an adsorbate monolayer. Hence, the adsorption capability corresponds to the physical properties such as the surface area and pore volume of hydroxyapatite because the larger surface area consists of higher binding sites for the adsorption. Thermodynamic parameters, including the Gibbs free energy (ΔG), enthalpy (ΔH), and entropy (ΔS), indicated that the adsorption of methylene blue onto the carbon-containing hydroxyapatite nanoparticles was spontaneous. Thus, carbon-containing hydroxyapatite nanoparticles can be applied as a low-cost adsorbent for the treatment of industrial effluents that are contaminated with the methylene blue. Copyright © 2019 BCREC Group. All rights reserved
Game telah menjadi sebuah sarana hiburan berbasis multimedia yang paling banyak diminati masyarakat terutama kalangan anak yang berusia muda saat ini. Inilah faktor yang mendorong banyak pengembang game berinovasi dengan produk-produk game yang memberikan impact positif bagi para peminatnya. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam dunia game, khususnya game yang bersifat edukatif bagi anak yang sekolah pada sekolah dasar. Sisi edukatif dalam game ini berupa pembelajaran quiz mata pelajaran matematika yang simple dan menarik. Dalam game ini pemain dapat menikmati permainan animasi 2D yang berbasiskan platform android yang sekaligus menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal-soal pertanyaan yang ada dalam permainan game edukasi tersebut. Skor akan didapatkan berdasarkan jumlah jawaban yang benar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah metode pengumpulan data dan informasi yaitu dengan membaca, mencatat, mempelajari buku-buku literatur, melakukan searching literatur menggunakan internet browser serta sumber data lainnya yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, dan metode pengembangan system menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) adalah pedoman yang mengatur jalannya proses membuat game. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah terselesaikanya pembuatan aplikasi game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar kelas 3, 4 dan 5 mengunakan construct 2. Game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar berbasis android ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru dalam dunia pembelajaran dan diharapkan mampu mencapai standar kompetensi siswa sekolah dasar dan meningkatkan minat anak sekolah dasar untuk belajar matematika khususnya belajar berhitung.
Game telah menjadi sebuah sarana hiburan berbasis multimedia yang paling banyak diminati masyarakat terutama kalangan anak yang berusia muda saat ini. Inilah faktor yang mendorong banyak pengembang game berinovasi dengan produk-produk game yang memberikan impact positif bagi para peminatnya. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam dunia game, khususnya game yang bersifat edukatif bagi anak yang sekolah pada sekolah dasar. Sisi edukatif dalam game ini berupa pembelajaran quiz mata pelajaran matematika yang simple dan menarik. Dalam game ini pemain dapat menikmati permainan animasi 2D yang berbasiskan platform android yang sekaligus menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal-soal pertanyaan yang ada dalam permainan game edukasi tersebut. Skor akan didapatkan berdasarkan jumlah jawaban yang benar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah metode pengumpulan data dan informasi yaitu dengan membaca, mencatat, mempelajari buku-buku literatur, melakukan searching literatur menggunakan internet browser serta sumber data lainnya yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, dan metode pengembangan system menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) adalah pedoman yang mengatur jalannya proses membuat game. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah terselesaikanya pembuatan aplikasi game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar kelas 3, 4 dan 5 mengunakan construct 2. Game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar berbasis android ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru dalam dunia pembelajaran dan diharapkan mampu mencapai standar kompetensi siswa sekolah dasar dan meningkatkan minat anak sekolah dasar untuk belajar matematika khususnya belajar berhitung.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.