Abstract-The poverty rate that was recorded high in Indonesia becomes main priority the government to find a solution to poverty rate was below 10%. Initial identification the potential poverty becomes a very important thing to anticipate the amount of the poverty rate. Naive Bayes Classifier (NBC) algorithm was one of data mining algorithms that can be used to perform classifications the family poor with 11 indicators with three classifications. This study using sample data of poor families a total of 219 data. A system that built use Java programming compared to the result of Weka software with accuracy the results of classification of 93%. The results of classification data of poor families mapped by adding latitudelongitude data and a photograph of the house of the condition of poor families. Based on the results of mapping classifications using NBC can help the government in Kabupaten Bantul in examining the potential of poor people.
AbstrakCandi Prambanan sebagai warisan budaya yang diakui UNESCO, tetapi muncul masalah pelapukan batuan karena banyaknya pengunjung. Jumlah pengunjung perlu diatur, salah satunya dengan implementasikan dalam bentuk aplikasi Prambanan VR. Virtual Reality (VR) mengalami pertumbuhan karena dapat dijalankan pada perangkat mobile yang siap pakai, dengan harga terjangkau. Namun, interaksi masukan hanya terbatas pada penggunaan head tracking atau tombol input, dan sulit untuk melakukan tugas rumit seperti navigasi dengan berjalan terutama pada lingkungan VR yang luas, tetapi lingkungan nyata terbatas. Penelitian ini membandingkan tiga metode interaksi saat bernavigasi di lingkungan VR yang luas, yaitu dengan dengan teknik non-alami (gamepad), teknik semi-alami berdasarkan posisi kepala (Head-Tilt), dan teknik alami dengan metode jalan di tempat (WIP). Penelitian ini juga menganalisis bentuk interaksi yang dapat meminimalkan sakit akibat penggunaan aplikasi VR (cybersickness). Pengujian teknik navigasi di lingkungan virtual dengan aksi berjalan seperti di dunia nyata dilakukan untuk menemukan bentuk interaksi yang lebih realistis yang dapat meningkatkan kinerja pengguna dan tetapi meminimalisir sakit yang timbul, saat menyelesaikan tugas bernavigasi. Survei efek sakit yang timbul dilakukan menggunakan kuesioner simulator (SSQ), dan hasil eksperimen menunjukkan bahwa pengalaman yang mendalam (immersive) akan dicapai saat interaksi yang dirasakan oleh pengguna menyerupai aksi berjalan secara alami dapat disediakan di lingkungan virtual, yaitu WIP. Walaupun teknik ini muncul jeda saat bernavigasi, dan lambat serta kurang akurat dibandingkan kedua teknik lainnya, namun menghasilkan tingkat cybersickness minimal. Kata Kunci: Aplikasi realitas maya, Cybersickness, Interaksi navigasi, Kuisioner simulator (SSQ), Locomotion. USER INTERACTION STUDY FOR NAVIGATING IN PRAMBANAN VR APP BASED ON VIRTUAL REALITY Abstract Prambanan temple is listed as UNESCO World Heritage Sites, but the problem of stones corrosion due to the large number of visitors. Need to split the visitors, one of them by implementing in Prambanan VR application. Virtual Reality (VR) is growing fast because can run on mobile devices which ready and affordable. However, mobile VR inputs are limited to the use of head tracking or input keys, and difficult to perform complex tasks such as navigating by walking on a large virtual environment, in limited real environment. This study compared three interaction techniques for navigating in large virtual environment, with non-natural techniques (gamepad), and semi-natural techniques based on head-tilt, and natural navigation using walk-in-place (WIP
The implementation of Virtual Reality (VR) in education is a breakthrough in using technology to support the teaching-learning system. This study will provide more knowledge about the use of VR in English classes. Students can practice answering interview questions in their own place, as often as they need. Students also can practice answering interview questions. This research is use VR technology in a web platform for job interview simulation cases. In the early stages, the evaluation to review the use of VR technology that running on low-specification smartphones (Low-Cost Device), which require a lower internet connection. The WebVR and React 360 libraries were used to develop the virtual environments and JavaScript for the language. The Web Speech API was used to convert the test into conversations by taking questions from the web service on the Moodle learning platform that was connected to PostgreSQL. The first test methods were the web application performance, then followed by Alpha Testing, a validation test by media and material experts. Than it continued in Beta Testing where a product test by 15 English class students participants. The data collection technique used a questionnaire that has to be answered by the participants. The validity and reliability tests were carried out for product usage test. The results obtained from the assessment of media experts and participant provide an assessment score of 83.10 from the experts and 77.58 from the users. The average score obtained is 80.34 which is included in the feasible category. Therefore, this learning media is ready to be used to support learning in English class.
Proses belajar mengajar di sekolah tingkat SMA di Kabupaten Bantul pada masa darurat Covid-19 dilakukan secara daring. Semua proses pembelajaran beralih dari pembelajaran tatap muka (PTM) di kelas ke pembelajaran jarak jauh (PJJ) yang banyak dilakukan dengan menggunakan teknologi ponsel cerdas atau smartphone. Guru-guru pendidikan agama Islam yang tergabung dalam Musyawarah Guru Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (MGMP-PAI) Tingkat SMA se-kabupaten Bantul memiliki kesulitan dalam mengubah materi pembelajaran dari materi PTM menjadi materi PJJ. Selain permasalahan kesediaan perangkat komputer yang masih terbatas, pihak mitra juga mengalami kendala dalam pembuatan video pembelajaran karena belum memiliki keahlian dan pengetahuan yang cukup memadai. Melalui pengabdian ini akan diberikan pelatihan dengan menggunakan aplikasi Kinemaster untuk editing video dan membuat materi pembelajaran yang menarik di ponsel cerdas. Pengabdian ini diawali dengan melakukan analisa situasi dan kebutuhan Mitra, mengidentifikasi permasalahan, menentukan tujuan dan rencana kegiatan, melaksanakan pelatihan, monitoring dan evaluasi. Pengabdian diikuti oleh 35 peserta, dilaksanakan secara online melalui pertemuan dengan menggunakan aplikasi Zoom. Antusias dari para peserta pengabdian ini sangat baik, terbukti dari hasil kuesioner dari peserta pelatihan yang menyatakan bahwa isi materi pelatihan sesuai dengan kebutuhan mereka dan cara penyampaian materi dalam pelatihan juga baik dan jelas.
This study examines the user position tracking system using marker-based AR on smartphones camera. The tracking system uses a homographic algorithm integrated into the Galeri Museum VR application. In the test, the user performed exploration interactions by 6 degrees of freedom in ten different positions in the museum gallery. The physical space used in this study was 4 x 4 m2 and a marker attached to the wall in front of the user. This system results in errors in XYZ field (0.102 m, 0.047 m, 0.044 m). If the camera's orientation is not directing to the marker and the user is moving, jitter appears because of the untracked marker. The use of marker-based AR successfully applied to track the position of users who perform natural locomotion interactions in the VR environment.
Teknologi Virtual Reality (VR) dapat diimplementasikan di berbagai bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan. Potensi penggunaan VR dalam pembelajaran bahasa sangat dianjurkan karena berdampak pada peningkatan motivasi belajar siswa khususnya di perguruan tinggi. Namun penggunaan VR dalam pembelajaran bahasa masih sangat terbatas karena guru masih belum memiliki kemampuan yang memadai dalam menggunakan dan mengembangkan aplikasi VR. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan tambahan pengetahuan tentang penggunaan VR untuk pembelajaran bahasa Inggris bagi mahasiswa. Para peneliti telah mengimplementasikan penggunaan kelas VR menggunakan platform WebVR sosial Mozilla Hubs yang disampaikan oleh para dosen dari jarak jauh. Peneliti menggunakan kuesioner untuk mensurvei siswa tentang pengalaman mereka ketika berinteraksi di kelas bahasa menggunakan WebVR. Para dosen juga berinteraksi langsung menggunakan headset VR dan tracked controller untuk mengunggah materi. Hasil dari penelitian ini adalah siswa memberikan reaksi positif dan memiliki pengalaman yang baik dalam belajar bahasa Inggris menggunakan teknologi WebVR. Hasil penelitian ini juga mencatat munculnya penyakit simulator, gangguan audio dan video. Penelitian lebih lanjut sangat disarankan untuk membandingkan mode tampilan dan aktivitas kelas pada perangkat dan platform yang berbeda.
Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang memiliki interaksi dengan mengintegrasikan benda nyata dan virtual untuk menampilkan objek 3D yang ditampilkan pada layar. Augmented reality memiliki cara kerja dengan melakukan pendeteksian citra atau gambar yang dikenal dengan marker, model pemanfaatannya dengan kamera smartphone kemudian melakukan deteksi pada marker yang telah dicetak. Augmented reality umum digunakan di bidang pendidikan sebagai media pembelajaran agar lebih menarik dan interaktif. Teknologi ini diujicobakan dalam media pembelajaran tata surya. Penerapan augmented reality dapat menampilkan objek berupa objek planet secara virtual dalam bentuk 3D dengan memanfaatkan gambar yang dijadikan marker. Marker yang dideteksi oleh kamera smartphone android memberikan output tampilan dalam bentuk objek 3D, tujuannya agar pengguna aplikasi dapat mengamati bentuk dan karakteristik planet secara secara realtime. Aplikasi augmented reality untuk pembelajaran sistem tata surya secara fungsional dapat berjalan dengan baik melalui pengujian blackbox pada setiap fiturnya
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
334 Leonard St
Brooklyn, NY 11211
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.