INTRODUÇÃOO aumento da expectativa de vida da população (CEPAL, 2013;Minayo, 2012; Carvalho e Rodriguez-Wong, 2008) e a redução do ciclo de vida do conhecimento (Lenci, 2010; Grebel. Kraffte Saviott, 2006) são dois dos fenô-menos contemporâneos da época atual que podem ser destacados. O primeiro contribui para que o período economicamente ativo das pessoas seja dilatado, enquanto que o segundo leva as pessoas a terem que atualizar suas competên-cias em intervalos cada vez menores. A ocorrên-cia concomitante desses fenômenos acaba por contribuir para um terceiro: "A aprendizagem ao longo da vida".A aprendizagem "refere-se às modificações nas capacidades ou disposições do homem que não podem ser atribuídas simplesmente à maturação" (Gil, 2005, p.57). É possível verificar que ocorreu a aprendizagem quando uma pessoa, a partir de suas experiências, adquire competências. Já sua necessidade ao longo da vida é a principal consequência da sociedade do conhecimento (Delors, 2010), fazendo com que não seja mais possível associar a educação apenas às faixas etárias iniciais da vida.Uma das alternativas para atender à demanda de formação de competências é o uso dos jogos de empresas como apoio ao processo de ensino-aprendizagem. Oliveira (2009) Resumo: O objetivo deste artigo foi o de "Avaliar a adequação do uso do jogo de empresas Simulador de Operações Logísticas -SOLOG -como técnica de apoio ao processo de ensino-aprendizagem de adultos na área de logística". Para tanto, o jogo foi aplicado em alunos de três cursos (Tecnólogo, Graduação e Mestrado) e a análise foi feita a partir de duas abordagens: 1) reação dos participantes ao uso do jogo e 2) percepção da contribuição para o processo de ensinoaprendizagem do uso do jogo. Os resultados mostram que o jogo de empresas SOLOG é adequado ao seu propósito de apoiar o processo de ensino-aprendizagem de adultos na área de logística. Verificou-se que: há oportunidades de melhoria em alguns de seus aspectos, há variáveis com maior influência na reação ao seu uso; há variáveis com maior influência na percepção de sua contribuição para o processo de ensino-aprendizagem e que esses resultados devem ser vistos como um indicativo de aspectos a serem considerados na aplicação de um jogo de empresas, pois, em função das características da pesquisa estes resultados não podem ser generalizados.Palavras-chave: Logística. Jogo de empresas. Ensino-aprendizagem. Andragogia.Abstract: This paper aims to "Analyze the adequacy of the use of the business game Logistic Operations Simulator -SOLOG -as a supporting technique to the teaching and learning process for adults in the field of logistics". For doing so, the game was tested with students of three kinds of degrees (Associate, Undergraduate and Master). The analysis was made using two approaches: 1) the reaction of the participants to the game use and 2) the perception of the contribution of the game to the learning process. The results show that the business game SOLOG is suitable to its purpose of supporting the teaching and learning proc...
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