Resumo A aprendizagem vem a cada dia tomando impulso gradativo nas formas de educação, a utilização das tecnologias de informação e comunicação (TICs) e de um modo particular a internet
Esse artigo apresenta, os resultados decorrentes da elaboração de um instrumento deavaliação e a sua aplicação nos ambientes Moodle, TelEduc e Tidia - Ae. Osquestionários e as análises foram realizados por alunos de Pós - Graduação daUniversidade Federal de Santa Maria, com o objetivo de proporcionar a utilização detrês ambientes distintos para ampliar as experiências com ambientes virtuais deaprendizagem (AVAs) e desenvolver condições para realizar avaliações críticas. Osresultados também foram submetidos aos gestores de EAD e a equipe de TI paratomarem conhecimento das sugestões de melhorias nos AVAs utilizados na Institição(Moodle na EAD e TelEduc no ensino presencial).
Resumo: O raciocínio lógico é uma necessidade em estudantes de diferentes áreas. A utilização da ferramenta eNIGMA visa a busca do pensamento de forma crítica acerca de conteúdos com base em critérios e princípios logicamente validados. Observando a contemporânea e crescente necessidade por mobilidade, a disponibilidade de ferramentas educacionais adaptadas torna-se necessária e uma alternativa na busca por conhecimento. O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento e a aplicação do jogo eNIGMA utilizando o software Hot Potatoes, considerando seu acesso através dos conceitos de M-Learning. Em síntese, apresentar a perspectiva lúdica aliada à mobilidade é eficiente e torna a utilização consideravelmente mais facilitada.Palavras-chave: Hot Potatoes. Jogos educacionais. M-Learning. Abstract: The rationale reasoning is a need in students from different areas. Use of eNIGMA tool aims to search of thinking critically about content based on criteria and principles logically validated. Noting the increasing need for mobility nowadays, the availability of appropriate educational tools is necessary and an alternative in quest for knowledge. The objective of this paper is to present the development and application of eNIGMA using Hot Potatoes software, considering the access through the concepts of M-Learning. In synthesis, playful perspective allied to mobility is efficient and makes the utilization considerably easier. Keywords: Educational games, Hot Potatoes. M-Learning. IntroduçãoOs jogos digitais aparecem nesse contexto como um recurso didático que contém características que podem trazer uma série de benefícios para as práticas de ensino e aprendizagem. Então, por que não considerar as preferências do aluno? Por que não se utilizar do computador, mais precisamente dos jogos computadorizados, como instrumento mediador do processo de ensino/aprendizagem?No presente artigo, serão apresentados o desenvolvimento e a aplicação do jogo educacional eNIGMA utilizando o software Hot Potatoes. Os tópicos explorados serão os seguintes: A seção 2 apresenta um estudo sobre a informática na educação. A seção 3 é dedicada aos paradigmas de educação a distância E-Learning e MLearning. A seção 4 trata de jogos educacionais e a seção 5 de ferramentas para a construção desses jogos. O Jogo eNIGMA é apresentado na seção 6 e os resultados e discussões são apresentados na seção 7. Por fim, a seção 8 apresenta a conclusão do artigo e na sequência são apresentadas as referências.
Esse artigo tem como principal objetivo apresentar diferentes visões do AmbienteVirtual de Aprendizagem Moodle utilizado pelas Instituições de Ensino Superior:UFSM e UFPel, definindo funcionalidades oferecidas e comparando-as, como também,destaca a importância de avaliar AVAs, mediante o crescimento explosivo nos últimosanos dos Cursos na modalidade de educação a distância. Utilizou-se a Análise deQuestionários e Observação, com o objetivo de proporcionar a utilização de um mesmoambiente por universidades distintas, a fim de ampliar as experiências com AVAs edesenvolver condições para realizar avaliações críticas. Os resultados também foramsubmetidos aos gestores de EAD e a equipe de TI para tomarem conhecimento dassugestões de melhorias nos ambientes utilizados nas Instituições (UFSM e UFPel).
Este artigo apresenta os resultados decorrentes do desenvolvimento e aplicação de umSistema Especialista para Diagnosticar Estilos Cognitivos de alunos (SEDECA). Aanálise das categorias de estilos cognitivos predominantes provindas do sistemapermitiu definir indicadores que possibilitaram a modelagem de um framework para aadaptação do ambiente virtual de aprendizagem móvel Mle Moodle aos estiloscognitivos predominantes dos alunos. Esta pesquisa é parte integrante de umadissertação de Mestrado a qual pretende utilizar o framework proposto.
A aprendizagem vem a cada dia tomando impulso gradativo nas formas de educação, a utilização das tecnologias de informação e comunicação (TICs) e de um modo particular a internet, constitui um dos eixos orientadores desse desenvolvimento. Neste contexto, mais importante do que as TICs é a forma com que as mesmas são utilizadas no cotidiano das pessoas, ou seja, conforme suas características individuais. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um Sistema para diagnosticar estilos de aprendizagem, podendo assim, possibilitar e promover situações de aprendizagem individualizadas e direcionadas, ou seja, o professor poderá ter informações sobre o seu próprio estilo de aprendizagem e conhecer as preferências de aprendizagem de seus alunos a fim de desenvolver as complementaridades e obter elementos que sirvam para diferenciar a sua prática pedagógica. O sistema foi validado com discentes dos cursos de graduação presenciais em Ciências Contábeis, Medicina Veterinária, Pedagogia e docentes do Curso de Capacitação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle (modalidade a distância) da Universidade de Cruz Alta. Após, foi diagnosticado através de uma amostra os quatro estilos de aprendizagem de maior predominância. A partir da análise desses resultados foi gerado um estudo de caso, definindo metodologias e técnicas de apresentação de materiais.
O presente artigo tem como objetivo demonstrar a utilização de técnicas de gamification em dispositivos móveis como ferramentas de apoio ao ensino de informática a um grupo de idosos. O estudo faz parte de um projeto de extensão que possui como objetivo capacitar pessoas com mais de 60 anos na utilização de recursos de sistemas computacionais. Foi desenvolvido um jogo para o sistema operacional android a fim de proporcionar uma melhoria nas habilidades cognitivas, sensoriais e motoras dos participantes do projeto e incentivar a utilização de dispositivos móveis no cotidiano deles.
Este artigo apresenta a adaptação do ambiente virtual de aprendizagem Mobile Learning Engine Moodle aos diferentes estilos cognitivos utilizando a hipermídia adaptativa. A validação do sistema foi realizada em duas turmas onde foi ministrado o Curso sobre Softwares Educativos. Os materiais e atividades foram apresentados de acordo com os quatro Estilos cognitivos que mais se destacaram: Holista, Serialista, Divergente e Reflexivo. Os resultados inferidos mostraram que o AVA adaptado influenciou positivamente no processo de aprendizagem dos alunos e consequentemente na sua estrutura cognitiva.
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