Resumo: O raciocínio lógico é uma necessidade em estudantes de diferentes áreas. A utilização da ferramenta eNIGMA visa a busca do pensamento de forma crítica acerca de conteúdos com base em critérios e princípios logicamente validados. Observando a contemporânea e crescente necessidade por mobilidade, a disponibilidade de ferramentas educacionais adaptadas torna-se necessária e uma alternativa na busca por conhecimento. O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento e a aplicação do jogo eNIGMA utilizando o software Hot Potatoes, considerando seu acesso através dos conceitos de M-Learning. Em síntese, apresentar a perspectiva lúdica aliada à mobilidade é eficiente e torna a utilização consideravelmente mais facilitada.Palavras-chave: Hot Potatoes. Jogos educacionais. M-Learning.
Abstract: The rationale reasoning is a need in students from different areas. Use of eNIGMA tool aims to search of thinking critically about content based on criteria and principles logically validated. Noting the increasing need for mobility nowadays, the availability of appropriate educational tools is necessary and an alternative in quest for knowledge. The objective of this paper is to present the development and application of eNIGMA using Hot Potatoes software, considering the access through the concepts of M-Learning. In synthesis, playful perspective allied to mobility is efficient and makes the utilization considerably easier.
Keywords: Educational games, Hot Potatoes. M-Learning.
IntroduçãoOs jogos digitais aparecem nesse contexto como um recurso didático que contém características que podem trazer uma série de benefícios para as práticas de ensino e aprendizagem. Então, por que não considerar as preferências do aluno? Por que não se utilizar do computador, mais precisamente dos jogos computadorizados, como instrumento mediador do processo de ensino/aprendizagem?No presente artigo, serão apresentados o desenvolvimento e a aplicação do jogo educacional eNIGMA utilizando o software Hot Potatoes. Os tópicos explorados serão os seguintes: A seção 2 apresenta um estudo sobre a informática na educação. A seção 3 é dedicada aos paradigmas de educação a distância E-Learning e MLearning. A seção 4 trata de jogos educacionais e a seção 5 de ferramentas para a construção desses jogos. O Jogo eNIGMA é apresentado na seção 6 e os resultados e discussões são apresentados na seção 7. Por fim, a seção 8 apresenta a conclusão do artigo e na sequência são apresentadas as referências.
As discussões de gênero na computação tem crescido, mas com abordagens que estão fortemente ligadas a questão das mulheres. Com o aprofundamento dos estudos de gênero e suas discussões de terceira onda, surge a importância de compreender as relações de poder que estão por trás destas construções e, desta forma, envolver outros grupos subalternizados e/ou marginalizados que emergem neste processo.
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Construções e reconstruções socioculturais são constantes e este processo se pauta nos valores que estão permeados entre os sujeitos. O fazer computacional e seus ambientes, sistemas e sujeitos vivenciam este processo e podem acabar construindo situações normativas e excludentes. É por meio destas constantes mudanças que o presente artigo pretende apresentar um debate teórico acerca das normatividades daárea, compreendendo como uma possibilidade de abertura os movimentos Hacker e Maker e as desconstruções propostas pela Teoria Queer.
A computação afetiva tem auxiliado a aprendizagem colaborativa no contexto educacional presencial, sendo muitas vezes necessário a utilização de recursos computacionais que não estão disponíveis no ensino a distância. Levando em conta o aumento constante de matrículas nesta modalidade, é importante propor soluções computacionais simples para o ensino a distância.
Resumo: A área de computação pode ser considerada um espaço normativo nas perspectivas de gênero e, apesar das recentes problematizações que vêm ocorrendo, as discussões sobre as questões de exclusão, invisibilização e apagamento de figuras históricas ainda são incipientes. Seguindo esta reflexão, neste artigo, pretendemos questionar a cultura da computação enquanto construída pelos sujeitos da norma, abordando estas questões de forma participativa, a fim de promover espaços de fala e de atuação que estão relacionados a mudanças culturais, práticas e filosóficas da área. Essas discussões ocorreram em oficinas participativas e, como desdobramento, foram desenvolvidos dois artefatos para proporcionar a visibilização de figuras históricas desconsideradas pela área, a apresentação de conceitos da computação a partir da diversidade, fomentando os debates sobre gênero na área de computação.
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