Cerita pewayangan, khususnya di Indonesia sangatlah banyak dan beragam. Disetiap cerita pewayangan tersebut, ada banyak filosofi dan pesan baik yang dapat diterapkan di kehidupan sehari-hari. Contohnya, cerita wayang Srikandi dalam lakon Perang Bahratayudha. Kepribadian positif Srikandi dalam lakon ini dapat dicontoh oleh para remaja, seperti keberanian, tanggungjawab, dan berusaha keras utnuk mendapatkan apa yang ia mau. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif, di mana penulis melakukan observasi dan wawancara kepada narasumber yang kompeten. Karakter Srikandi yang pemberani, membela kebenaran, dan pantang menyerah sesungguuhnya dapat dipelajari dan ditiru dalam kehidupan sehari-hari khususnya untuk remaja. Hal ini dapat membantu pembentukkan karakter mereka yang sesungguhnya.
Jaka Budug merupakan cerita rakyat yang berasal dari Desa Tulakan dan Desa Powan, Kecamatan Sine, Kabupaten Ngawi, Jawa Timur. Jaka Budug sendiri adalah anak dari Raja Majapahit, yaitu Brawijaya V yang memiliki nama asli Raden Haryo Bangsal. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, dan wawancara yang berhubungan langsung dengan kisah Jaka Budug, untuk melakukan analisa data pustaka dan data lapangan. Hasil yang dicapai adalah membuat film animasi kisah Jaka Budug sebagai bentuk menjaga keaslian cerita, melestarikan kisah tersebut dan penyampaian pesan moral sebagai tuntunan dalam menjalani kehidupan bermasyarakat.
Setiap ornamen pada benda pusaka dibuat bukan hanya untuk kepentingan estetis belaka, tapi juga untuk tujuan simbolis. Ada pesan yang ingin disampaikan lewat simbol-simbol yang ada pada ornamen tersebut. Sejumlah pesan juga terdapat pada ornamen Rumah Gadang, rumah tradisional suku Minangkabau. Dalam ornamen tersebut tertuang falsafah hidup adat Minangkabau, yaitu alam takambang jadi guru. Falsafah tersebut mendidik orang Minang untuk memperhatikan alam dengan baik karena alam menyimpan pelajaran hidup yang tiada batasnya. Dengan menggunakan metode hermeneutika, sebuah ornamen coba ditafsirkan maknanya. Kemudian, makna tersebut dianalisis dengan menggunakan teori Filsafat Pendidikan Progresivisme yang diusung oleh John Dewey. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menginformasikan bahwa ada kesamaan dari cara adat Minangkabau mendidik manusianya dengan tujuan Pendidikan Filsafat Progresivisme. Keduanya menitikberatkan pada pengalaman langsung sebagai sumber dari pengetahuan itu sendiri.
Lakon Wayang Arjuna Wiwaha adalah lakon kakawin pertama yang berasal dari Jawa Timur. Wiwaha sendiri berarti wisuda atau pengangkatan. Karya sastra ini ditulis oleh Mpu Kanwa, seorang ahli syair dan filsafat pada masa pemerintahan Prabu Airlangga, yang memerintah di Jawa Timur pada abad XI. Arjuna dikenal sebagai karakter wayang yang gagah berani dan hebat dalam memanah. Selain itu, mempunyai wajah yang tampan dan hati yang lembut sehingga banyak wanita jatuh cinta kepadanya. Untuk membuat agar lakon wayang Arjuna, tetap dalam eksistensi budaya, kepribadian dan karakteristiknya harus diperkenalkan kembali dengan cara yang segar serta sesuai dengan selera dan trend masa kini. Tulisan ini bertujuan untuk memperkenalkan sosok visual karakter Arjuna ketika bertapa. Langkah-langkah yang diambil dalam pembuatan tokoh pewayangan Arjuna adalah eksplorasi, improvisasi, dan reinterprestasi, sehingga dapat dibentuk menjadi Manga-Style.
Game merupakan sebuah jenis media hiburan yang diminati berbagai kalangan masyarakat pada saat ini. Di balik perannya yang semakin diminati, game memiliki elemen-elemen pendukung yang membantu perannya sebagai media hiburan yang paling diminati. Salah satu elemen penting dalam sebuah game adalah elemen visualnya. Hal ini disebabkan elemen visual memiliki daya untuk bisa memberikan koneksi antara pesan atau cerita yang ingin disampaikan oleh pembuat game kepada para pemain game tersebut. Yang akan dibahas dalam artikel ini adalah Game "Pamali", salah satu game yang memiliki elemen visual menarik untuk di bahas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan teori filsafat seni, yaitu seni sebagai mimesis (imitasi) yang diusung oleh Plato. Penelitian ini akan menunjukkan bahwa visual game "Pamali" adalah sebuah imitasi (tiruan) dari konsep ideal yang ada di kepala desainer game tersebut.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.