Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengevaluasi E-Learning Universitas Pendidikan Ganesha pada aspek usability menggunakan metode usability testing yaitu teknik Performance Measurement dan teknik Retrospective Think Aloud (RTA), serta dapat memberikan rekomendasi perbaikan atas sistem tersebut berdasarkan hasil evaluasi usability yang dilakukan. Ada tiga aspek usability yang dikaji yaitu efektivitas (effectiveness), efisensi (efficiency), dan kenyamanan atau kepuasan pengguna (satisfaction) menggunakan E-Learning Undiksha. Populasi dalam penelitan ini yaitu dosen dan mahasiswa di Fakultas Teknik dan Kejuruan (FTK) dengan melibatkan 32 responden yaitu 16 responden dosen dan 16 responden mahasiswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tiga teknik yaitu teknik wawancara, Performance Measurement, dan RTA. Analisis data yang dilakukan yaitu menggunakan uji statistik Mann Whitney U Test dan perhitungan Software Usability System (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) E-Learning Undiksha masih belum efektif dilihat dari adanya kesalahan (error) pengguna dosen dan mahasiswa saat pengerjaan tugas, (2) E-Learning Undiksha sudah efisien dilihat dari tidak adanya perbedaan yang signifikan waktu pengerjaan tugas kelompok mahir dan kelompok pemula oleh responden dosen dan mahasiswa, (3) Pengguna baik dosen maupun mahasiswa merasa kurang puas menggunakan E-Learning Undiksha dilihat dari skor kuisioner SUS sebesar 60.94 dan 61.09. Dengan demikian berdasarkan hasil analisis data tersebut disimpulkan bahwa E-Learning Undiksha belum memiliki usability yang baik karena tidak memenuhi kriteria sebuah produk dengan usability yang baik. Hal ini dapat dilihat pada penilaian tingkat efektivitas, efesiensi, dan kepuasan pengguna, halaman E-Learning Undiksha ini tidak mampu memenuhi kriteria yang baik untuk ketiga aspek tersebut. Berdasarkan hal tersebut, rekomendasi perbaikan dalam penelitian ini difokuskan untuk mengubah tata letak (layout) halaman dan menu navigasi pada hasil data penyebab kesalahan (error) pengguna, dan menyederhanakan menu serta konsistensi penggunaan Bahasa dan istilah sesuai saran dari pengguna. Perbaikan dilakukan dengan membuat wireframe halaman utama E-Learning Undiksha, halaman utama pengguna, halaman mengelola matakuliah, halaman mengubah konten matakuliah, halaman menambah aktivitas, halaman membuat kuis, halaman mendaftar matakuliah, dan halaman forum diskusi.
The current Covid-19 pandemic has led to an increase in the poverty rate in Indonesia. To overcome the decline in income, the Ministry of Social Affairs provides Cash Social Assistance (BST) to 9 million KPM in Indonesia. One of the villages that received cash social assistance is Keramas Village. The problem is that the BST recipient is not precise. The purpose of this study is to classify the eligibility of BST recipients using the C4.5 algorithm and the C4.5 algorithm is expected to be able to provide recommendations for decision making in receiving other assistance. The results of this study are to predict whether the community is eligible or not eligible to receive BST. Researchers tested using 5 attributes, including having received other assistance, employment, education, having a poor card, and number of dependents. The test uses 2,074 data which is divided into 2 types of data, namely 80% training data and 20% testing data. This test produces an accuracy of 97.83% and compares with the K-Nearest Neighbor algorithm which produces an accuracy of 92.29% and Naïve Bayes of 91.81%.
Pulau Bali merupakan salah satu tujuan destinasi wisata yang sangat populer di Indonesia. Salah satu destinasi wisata alam yang populer yang ada di pulau Bali saat ini adalah Nusa Penida yang memiliki potensi untuk di kembangkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi e-tourism yang berupa sistem informasi marketplace penyewaan kendaraan berbasis website ini dapat di akses secara luas oleh masyarakat melalui halaman website. Aplikasi yang akan dikembangkan dapat digunakan untuk membantu wisatawan yang berkunjung ke Nusa Penida untuk mencari penyewaan kendaraan sebagai sarana transportasi dalam perjalanan berlibur selama di Nusa Penida. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu sarana informasi dalam mencari penyewaan kendaraan sesuai dengan tipe kendaraan yang diinginkan di objek wisata Nusa Penida.
<p><strong>ABSTRACT:</strong> <em>This study aims to determine the factors that can influence the interest of the Denpasar City Community in using ShopeePay fintech with the Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT) model. The data used in this study is primary data, where data is obtained directly from parties related to distributing questionnaires using google form. This study uses 2 sampling techniques, namely purposive sampling and convenience sampling. Validity and reliability testing of the instrument was carried out with SPSS software which was used to ensure that the questionnaire was valid and reliable. The data that has been obtained were analyzed using the Partial Least Square (PLS) method using smartPLS software. The results of the tests carried out indicate that the performance expectancy and effort expectation variables on the behavioral intention variable, the facilitating condition variable and the behavioral intention on the user behavior variable. Then the rejected hypothesis is the social influence variable on the behavioral intention variable.</em></p><p><strong>Keywords:</strong> <em>Fintech</em> ShopeePay, <em>Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology</em> (UTAUT), <em>behavioral intention</em>s, <em>user behavior</em>, smartPLS.</p><p align="center"> </p><p><strong>ABSTRAK: </strong>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor faktor yang dapat mempengaruhi minat Masyarakat Kota Denpasar dalam penggunaan <em>fintech</em> ShopeePay dengan model <em>Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology</em> (UTAUT). Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer, dimana data diperoleh secara langsung dari pihak yang berkaitan dengan menyebarkan kuesioner menggunakan google form. Penelitian ini menggunakan 2 teknik sampling, yaitu Teknik purposive sampling dan convenience sampling Uji validitas dan uji reliabilitas instrumen dilakukan dengan <em>software</em> SPSS yang digunakan untuk memastikan kuesioner telah valid dan reliabel. Data yang telah didapatkan dianalisis dengan metode <em>Partial Least Square</em> (PLS) menggunakan software smartPLS. Hasil pengujian yang dilakukan mengindikasikan bahwa variabel <em>performance expectancy</em> dan <em>effort expectation</em> terhadap variabel <em>behavioral intention</em>, variabel <em>facilitating condition</em> dan <em>behavioral intention</em> terhadap <em>user behavior</em>. Kemudian hipotesis yang ditolak yaitu variabel <em>social influence </em> terhadap variabel <em>behavioral intention</em>.</p><p><strong>Kata kunci:</strong> <em>Fintech</em> ShopeePay, <em>Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology</em> (UTAUT), <em>behavioral intention</em>, <em>user behavior</em>, smartPLS.</p>
Hasil analisis situasi menunjukkan minimnya kondisi pendidikan yang berkaitan dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) khususnya bagi siswa-siswi di sekolah dasar. Tujuan kegiatan ini adalah untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dasar komputer serta teknologi informasi kepada siswa di sekolah dasar. Pelatihan ini diharapkan memberikan bekal kepada siswa tentang keterampilan dasar komputer dan teknologi informasi khususnya internet bagi pengembangan ilmu pengetahuan, serta sebagai bentuk pengembangan nilai-nilai karakter dalam bidang pendidikan berupa rasa keingintahuan, kreatif, inovatif, dan komunikatif. Subjek kegiatan pengabdian kepada masyarakat adalah siswa-siswi di SD Negeri 2 Tibubeneng, Kabupaten Badung yang berjumlah 104 orang. Kegiatan pelatihan ditunjang dengan metode ceramah, tanya jawab, demonstrasi, dan praktek langsung penggunaan aplikasi komputer. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pelatihan ini dapat memberikan pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan bagi siswa-siswi dalam menggunakan aplikasi dasar seperti Paint dan Microsoft Word, serta memahami penggunaan internet sehat dalam pencarian informasi. Kata kunci: pelatihan, keterampilan, komputer, tibubeneng.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.