Abstract-This article presents the results of a study on the effect of Project-Based Learning on students' English Productive Skills and how the activities influence teaching and learning process in a public junior high school in Bali-Indonesia. This research applied an embedded mixed-method design in which the quantitative data were collected using speaking and writing tests, and the qualitative data were collected using interview guide, observation checklist, open-ended questionnaire, and field note. Paired-sample t-test was used to analyze whether or not there is a significant difference in students' English productive skills before and after being taught using PBL; while the qualitative data were analyzed descriptively. The results of the analysis showed a significant effect of PBL on students' English productive skills. From the part of the students, PBL was found to improve enthusiasm, confidence, creativity, self-directed learning and collaborative learning skills. On the part of the teacher, PBL promotes teaching motivation and satisfaction. This study recommends the implementation of PBL in EFL context, especially in an attempt to improve students' ability to speak and write in English as a foreign language.Index Terms-project-based learning activities, English as a foreign language, English productive skills, teaching and learning process
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah purwa-rupa media pembelajaran Bahasa Inggris berbasis kecerdasan buatan untuk siswa kelas VIII SMPN 5 Mengwi, Bali. Adapun konten materi yang ditentukan dalam penelitian ini adalah teks deskripsi hewan endemik Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain Research and Development ADDIE. Dalam model ADDIE terdiri 5 tahapan penelitian yang dilakukan, diantaranya tahap Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Namun, peneliti hanya melaksanakan penelitian ini sampai dengan tahapan pengembangan mengingat terbatasnya waktu yang tersedia. Data penelitian diperoleh dari hasil kuesioner, interview, dan validasi ahli materi dan media. Pada observasi awal ditemukan bahwa 96.1% siswa berumur 13-15 tahun di Kabupaten Badung terbiasa dengan penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini menunjukan kedekatan mereka sebagai generasi Z terhadap penerapan teknologi dalam segala aspek kehidupan mereka, termasuk dalam proses belajar-mengajar. Oleh karena itu, dirasa perlu untuk peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat mendukung guru dalam mengajar siswa yang juga adalah generasi z. Teknologi kecerdasan buatan digunakan dalam penelitian ini dengan melihat penelitian sebelumnya yang mengungkapkan keuntungan yang dapat diperoleh dalam pengimplementasiannya di dalam kelas. Di akhir pembelajaran, dari segi materi ditemukan bahwa purwa-rupa dari media pembelajaran yang dirancang memiliki kualitas yang sangat baik dengan nilai 84. Penelitian ini pula dinilai dapat menciptakan purwa-rupa yang memiliki kualitas sangat baik dari segi media dengan total nilai akhir 85.
Hasil analisis situasi menunjukkan minimnya kondisi pendidikan yang berkaitan dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) khususnya bagi siswa-siswi di sekolah dasar. Tujuan kegiatan ini adalah untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dasar komputer serta teknologi informasi kepada siswa di sekolah dasar. Pelatihan ini diharapkan memberikan bekal kepada siswa tentang keterampilan dasar komputer dan teknologi informasi khususnya internet bagi pengembangan ilmu pengetahuan, serta sebagai bentuk pengembangan nilai-nilai karakter dalam bidang pendidikan berupa rasa keingintahuan, kreatif, inovatif, dan komunikatif. Subjek kegiatan pengabdian kepada masyarakat adalah siswa-siswi di SD Negeri 2 Tibubeneng, Kabupaten Badung yang berjumlah 104 orang. Kegiatan pelatihan ditunjang dengan metode ceramah, tanya jawab, demonstrasi, dan praktek langsung penggunaan aplikasi komputer. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pelatihan ini dapat memberikan pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan bagi siswa-siswi dalam menggunakan aplikasi dasar seperti Paint dan Microsoft Word, serta memahami penggunaan internet sehat dalam pencarian informasi. Kata kunci: pelatihan, keterampilan, komputer, tibubeneng.
Memahami teknologi sejak dini sangat baik dilakukan dikarenakan cepatnya laju perkembangan teknologi menjadikan kita untuk mempelajari teknologi. Komputer menjadi peran yang sangat penting bagi Pendidikan dikarenakan di era ini seluruh informasi bisa diakses dari computer melalui jaringan internet. Selain computer dapat digunakan sebagai saran informasi, computer juga dapat digunakan sebagai alat administrasi yang sangat penting pada Pendidikan dikarenakan seluruh pembuatan tugas siswa dapat dikerjakan dengan cepat dengan computer. Salah satu program yang dapat digunakan adalah Microsoft Office. Salah satu cara meningkatkan pengetahuan mengenai penggunaan Microsoft Office adalah pelatihan. Pelatihan ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 3 Munduk dengan tujuan untuk melengkapi keterampilan peserta dalam mengoperasikan Microsoft office, adapun pelatihan yang dilakukan adalah Microsoft Word dan Microsoft Excel.
Abstract. This article presents the results of a study on the effect of Project-Based Learning (PBL) on students' English language learning (ELL) attitudes and how the activities influence teaching-learning process in a junior high school in Bali. This research applied an embedded mixedmethod design in which the quantitative data were collected using closeended questionnaires test, and the qualitative data were collected using interview, observation checklist, open-ended questionnaire, and field note. Paired-samples t-test was used to analyse whether or not there is a significant effect on students' attitude after being taught using PBL, while the qualitative data were analysed descriptively. The analysis shows a significant effect on students' attitude. PBL enhances students' learning quality in term of enthusiasm, confidence, and creativity learning ability while it also promotes teacher's teaching satisfaction. This study supports the implementation of PBL which enhances students' English Language Learning attitude and teaching-learning process.
The development of technology today is very influential in all fields. Including in the business field, information technology is very influential, for example, today many businesses depend on websites orapplications mobile in carrying out their business processes such as promotion and ordering of products or services offered. One example of a business that can use this business method is call vehicle service services. The problem found from initial observations is that online service orders are still very manual, namely still using thefeature chat (WhatsApp), which makes potential customers and mechanics find it difficult to find a mechanic or the location of the customer. Based on these problems, the researchers designed the user interface for the Montirkeliling.com application based on aapplication mobile that can help prospective customers and mechanics. The design method used is themethod sprint design. This method is a design method developed by Google Inc. which aims to solve problems by involving users through making, prototyping, designing and testing ideas quickly for 5 working days consisting of five stages. The result of this research is the design of the Montirkeliling.com User Interface which has been tested on prospective users using the System Usability Scale (SUS). The average SUS score obtained is 83.5, which is included in Grade B.Keywords—Planning, Startup Montirkeliling.com, Metode Design Sprint
Pada penelitian ini membahas tentang rancang bangun aplikasi Android dengan menggunakan teknologi augmented reality yang digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 5 Mengwi. Aplikasi yang diberi nama PRIARMIKA (Primakara Augmented Reality Endemic Application) menjelaskan tentang deskripsi hewan endemik yang ditampilkan dalam bentuk 3D. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther – Sutopo yang terdiri dari enam tahap diantaranya: 1) Concept, 2) Design, 3) Meterial Collecting, 4) Assembly, 5) Testing, 6) Distribution. Aplikasi PRIARMIKA akan divalidasi oleh 3 ahli validator yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Pengujian aplikasi dilakukan pada kelas VIII SMPN 5 Mengwi sebanyak 28 siswa dan 1 guru Bahasa Inggris. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa rancang bangun aplikasi augmented reality PRIARMIKA berbasis Android layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris kelas VIII di SMPN 5 Mengwi.
Penelitian ini bertujuan membuat sistem informasi untuk booking online artist. Peneliti melakukan penelitian pada Reggaenerasi Ink Studio Tattoo, Bali, Indonesia. Penelitian ini menggunakan data kualitatif dan kuantitatif, data kualitatif didapatkan melalui wawancara dan angket terbuka. Wawancara bertujuan untuk mendapatkan data dari manajer studio guna mengetahui kebutuhan sistem yang dibutuhkan dalam sistem informasi tattoo artist. Data kuantitatif didapatkan melalui angket terbuka dan data kualitatif didapatkan melalui angket tertutu yang dijawab oleh ahli Bahasa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall model. Pengumpulan data yang digunakan yakni wawancara tidak terstruktur serta menggunakan angket terbuka dan. Perancangan sistem menggunakan framework Laravel dan pemrograman PHP. Penelitian ini berhasil merancang sistem informasi tattoo artist dimana sistem ini bisa digunakan untuk memesan slot pengerjaan tattoo secara daring dan penjadwalan tattoo untuk customer dan tattoo artist.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.